Casa Notizia Intervista di Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Sangue Swamps, Dusk, Iron Lung, tra male, musica, chitarre, caffè freddo e altro ancora

Intervista di Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Sangue Swamps, Dusk, Iron Lung, tra male, musica, chitarre, caffè freddo e altro ancora

Autore : Eric Mar 18,2025

Per chi non ha familiarità, sono Andrew Hulshult, compositore e sound designer principalmente per i videogiochi, anche se mi sto ramificando nel film. Mi piace anche comporre musica personale al di fuori del lavoro commissionato. Il mio lavoro attraversa il sound design, le colonne sonore e occasionalmente, la recitazione vocale.

Il mio coinvolgimento con il Duke Nukem 3D cancellato ricaricato (intorno al 2010) è iniziato inaspettatamente. Frederik Schreiber, di 3D Realms, stava rifacendo le mappe 3D del Duke in Unreal Engine 3. Il suo lavoro, in particolare i rendering 3D, attirò la mia attenzione. L'ho contattato, offrendo le mie capacità di composizione musicale e ha accettato. Il progetto stesso non ha progredito in modo significativo, ma ha portato a un'opportunità inaspettata.

Terry Nagy di Apogee, dopo aver visto il mio lavoro, ci ha avvicinato a composizione per Rise of the Triade , con l'investitore Dave Oshry a bordo. Ciò ha segnato un momento fondamentale, poiché eravamo inconsapevolmente in prima linea nel revival retrò FPS. Seguì Rise of the Triad 2013 e il mio viaggio nel settore decollò da lì.

La mia traiettoria di carriera da allora è stata una ripida curva di apprendimento. Inizialmente, la navigazione degli standard del settore e il risarcimento equo sono stati impegnativi. Ho imparato da ogni esperienza, sia i successi che le battute d'arresto, alla fine dando la priorità sia all'integrità artistica che alla stabilità finanziaria per sostenere la mia carriera. Dopo aver inizialmente considerato di lasciare l'industria dei giochi, ho scoperto quanta domanda c'era per il mio lavoro, portando a progetti come Dusk e in mezzo al male .

Un malinteso comune sulla musica dei videogiochi è che è facile e non importante. In realtà, è incredibilmente impegnativo. Richiede una profonda comprensione dell'atmosfera del gioco e della filosofia del design, che chiede sia l'abilità artistica che la fiducia per comunicare efficacemente la tua visione. Non si tratta solo di creare musica bella; Si tratta di integrarlo perfettamente nell'esperienza di gioco garantendo al contempo un risarcimento equo per il tuo lavoro.

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Comporre per Rise of the Triad 2013 è stato il mio primo grande concerto professionale. Rispettando l'eredità di Lee Jackson e Bobby Prince, i pionieri del genere, era fondamentale. Ho mirato a conservare lo spirito dell'originale aggiungendo le mie influenze personali di roccia e metallo. Il feedback iniziale di Terry Nagy ("una diarrea del suono") mi ha spinto a perfezionare le mie tecniche di miscelazione. Il processo è stato collaborativo, bilanciando la mia visione creativa con l'estetica del gioco.

Bombshell e Nightmare Reaper rappresentano uno spostamento verso colonne sonore più influenzate dal metallo, quasi simili a album. Mentre inizialmente mi preoccupavo di essere tipografico, da allora ho abbracciato diversi stili, incorporando elementi orchestrali e suoni di synth per creare paesaggi sonori unici per ogni progetto. La paura del typecasting rimane, ma la capacità di sperimentare ed esplorare suoni diversi è cresciuta con la mia esperienza.

La colonna sonora del DLC malvagio detiene un posto speciale, come è stato creato durante un'emergenza familiare. Le intense emozioni di quel periodo hanno influenzato profondamente l'energia e la tensione della musica. La traccia "Spazzando il tempo", in particolare, risuona con una miscela di energia e intensità, disegnando confronti con il lavoro di Mick Gordon, sebbene non direttamente influenzato da esso.

Nightmare Reaper è stato uno sforzo collaborativo, con lo sviluppatore Bruno che ha richiesto esplicitamente un "record di metallo" da parte mia. Bilanciare le influenze metalliche con le esigenze dinamiche del gioco richiede un'attenta considerazione dei livelli di stimolazione e di energia durante la colonna sonora. Lo stesso principio applicato a Prodeus , dove ho realizzato tre distinti strati di musica (ambiente, combattimento leggero, combattimento pesante) per passare perfettamente tra i momenti di gioco. "Cables and Chaos" si distingue come un favorito personale, nato dall'intensa energia del blocco pandemico.

Il mio lavoro sul "carburante speso" di ProDeus ha comportato un approccio unico. Ho incorporato i suoni del mondo reale di contatori Geiger, impulsi di reattore nucleare e ho invertito i suoni di flash bombe atomici nella composizione della traccia. Questo progetto ha mostrato la mia capacità di creare una colonna sonora basata sul concetto basato su fenomeni del mondo reale.

La composizione per il polmone di ferro (film di Markiplier) ha presentato una sfida diversa rispetto alle colonne sonore di gioco. La collaborazione con Markiplier ha comportato un processo avanti e indietro per regolare la musica per abbinare l'impatto emotivo previsto dal film. Il budget maggiore ha consentito un maggiore volume di musica, con composizione sul set e una gamma più ampia di toni emotivi.

Il crepuscolo 82 ha segnato la mia prima incursione nella musica chiptune. I vincoli della tecnologia limitata, con solo forme d'onda Sine, Square e Triangle disponibili, presentavano una sfida creativa unica. Mentre mi piace il risultato, una chiptune completa del male sarebbe un progetto interessante data la complessità della colonna sonora originale.

Rimastering Soundtracks più vecchi è un processo che richiede tempo, come dimostrato dal mio lavoro su IDKFA . Mentre sono aperto a rimasterare l'ascesa della triade 2013 , richiede investimenti di tempo significativi e collaborazione con Apogee. Wrath: Aeon of Ruin ha presentato una serie unica di sfide, che richiede un atto di bilanciamento tra la mia visione creativa e i problemi di sviluppo del gioco. Il prodotto finale riflette un compromesso di cui sono ancora soddisfatto.

Lavorare sul DLC di Doom Eternal è stato un sogno diventato realtà. Il mio progetto IDKFA aveva già guadagnato trazione all'interno del software ID, portando al loro approccio per il DLC. La natura collaborativa del progetto, con David Levy e Chad Mossholder, è stata determinante nella creazione del prodotto finale. "Blood Swamps", un favorito dai fan, derivava da una direttiva "Go Wild", fondendo elementi di destinazione familiari con un approccio metallico fresco e tradizionale.

La mancanza di rilascio ufficiale per la musica DLC di Doom Eternal è una questione di diritti di proprietà; Il software Bethesda e ID detengono i diritti e rispetto le loro decisioni. Rivisitare e rimasterare la colonna sonora IDKFA ha comportato sottili miglioramenti nel miscelazione e nel padronanza, preservando l'originale, migliorando la sua qualità generale. La colonna sonora di Doom II , d'altra parte, rappresenta il mio attuale stile artistico, offrendo una nuova prospettiva rispetto all'IDKFA originale.

La mia attuale configurazione di chitarra include Caparison Dellinger 7 e chitarre a 8 corde Brocken, dotate di pickup Seymour Duncan. Uso principalmente i plugin DSP neurali per l'elaborazione della chitarra, incorporando occasionalmente pedali come Moogerfooger e Zvex Fuzz Factory. La mia configurazione dell'amplificatore prevede una corteccia quad DSP neurale, le centrali elettriche di Seymour Duncan e gli armadi Engel 2 × 12.

L'apprendimento continuo è cruciale per la mia crescita creativa. Mi sfido regolarmente sperimentando strumenti e tecniche diversi, spingendo i miei confini per evitare la stagnazione. La mia routine quotidiana prevede la priorità del sonno, la pianificazione della mia giornata e l'integrazione di brevi esplosioni di cardio per migliorare la concentrazione. Mentre mi piacciono i giochi come Cities Skylines e Hunt: Showdown , il mio obiettivo principale rimane sulla composizione musicale.

Le mie influenze musicali sono diverse, che vanno da Gojira e Metallica ai punteggi di videogiochi unici di Jesper Kyd. Se dato risorse illimitate, mi piacerebbe comporre un gioco Duke Nukem o Minecraft ben eseguito, mettendo in mostra sia i miei stili aggressivi che quelli freddi. Per il film, sceglierei un progetto come Man On Fire o American Gangster , data la loro complessa profondità emotiva. Infine, adoro la mia collezione di cimeli musicali, tra cui un raro vinile Pantera e la targa del tour.

La mia preferenza del caffè? Brew fredda, nero.

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