Para aquellos desconocidos, soy Andrew Hulshult, compositor y diseñador de sonido principalmente para videojuegos, aunque me estoy ramificando en el cine. También disfruto componer música personal fuera del trabajo comisionado. Mi trabajo abarca diseño de sonido, bandas sonoras y ocasionalmente, actuación de voz.
Mi participación con el Duke Nukem 3D cancelado Reloaded (alrededor de 2010) comenzó inesperadamente. Frederik Schreiber, de 3D Realms, estaba rehaciendo los mapas 3D de Duke en Unreal Engine 3. Su trabajo, particularmente los renders 3D, me llamó la atención. Me puse en contacto con él, ofreciendo mis habilidades de composición musical, y él estuvo de acuerdo. El proyecto en sí no progresó significativamente, pero condujo a una oportunidad inesperada.
Terry Nagy de Apogee, después de haber visto mi trabajo, se nos acercó a la composición de Rise of the Triad , con el inversor Dave Oshry a bordo. Esto marcó un momento fundamental, ya que estábamos sin saberlo a la vanguardia del avivamiento retro de FPS. Rise of the Triad 2013 siguió, y mi viaje en la industria despegó desde allí.
Mi trayectoria profesional desde entonces ha sido una curva de aprendizaje empinada. Inicialmente, navegar por estándares de la industria y una compensación justa fue un desafío. Aprendí de cada experiencia, tanto éxitos como contratiempos, priorizando en última instancia tanto la integridad artística como la estabilidad financiera para mantener mi carrera. Después de considerar inicialmente dejar la industria de los Juegos, descubrí cuánta demanda había para mi trabajo, lo que llevó a proyectos como el anochecer y en medio del mal .
Un error común sobre la música de videojuegos es que es fácil y sin importancia. En realidad, es increíblemente desafiante. Requiere una comprensión profunda de la atmósfera y la filosofía de diseño del juego, exigiendo tanto la habilidad artística como la confianza para comunicar su visión de manera efectiva. No se trata solo de crear música hermosa; Se trata de integrarlo sin problemas en la experiencia del juego al tiempo que garantizar una compensación justa por su trabajo.
La composición de Rise of the Triad 2013 fue mi primer gran concierto profesional. Respetando el legado de Lee Jackson y Bobby Prince, los pioneros del género, fue primordial. Su objetivo era retener el espíritu del original mientras agregué mis influencias personales de roca y metal. La retroalimentación inicial de Terry Nagy ("una diarrea de sonido") me empujó a refinar mis técnicas de mezcla. El proceso fue colaborativo, equilibrando mi visión creativa con la estética del juego.
Bombshell y Nightmare Reaper representan un cambio hacia más bandas sonoras influenciadas por metal, casi álbumes. Si bien inicialmente me preocupaba ser encasillado, desde entonces he adoptado diversos estilos, incorporando elementos orquestales y sonidos de sintetizador para crear paisajes sonoros únicos para cada proyecto. El miedo a la encasillamiento permanece, pero la capacidad de experimentar y explorar diferentes sonidos ha crecido con mi experiencia.
La banda sonora de DLC en medio de la malvada ocupa un lugar especial, ya que fue creado durante una emergencia familiar. Las emociones intensas de ese período influyeron profundamente en la energía y la tensión de la música. La pista "Splitting Time", en particular, resuena con una combinación de energía e intensidad, haciendo comparaciones con el trabajo de Mick Gordon, aunque no influenciado directamente por él.
Nightmare Reaper fue un esfuerzo de colaboración, y el desarrollador Bruno solicitó explícitamente un "registro de metal" de mi parte. Equilibrar las influencias del metal con las necesidades dinámicas del juego requirió una consideración cuidadosa de los niveles de estimulación y energía en toda la banda sonora. El mismo principio aplicado a Prodeus , donde creé tres capas distintas de música (ambiente, combate ligero, combate pesado) para hacer una transición sin problemas entre los momentos de juego. "Cables y caos" se destaca como un favorito personal, nacido de la intensa energía del bloqueo de la pandemia.
Mi trabajo en el "combustible gastado" de Prodeus implicó un enfoque único. Incorporé sonidos del mundo real de los contadores de Geiger, los pulsos de reactores nucleares y los sonidos de flash de bomba atómica invertida en la composición de la pista. Este proyecto mostró mi capacidad para crear una banda sonora basada en conceptos basada en fenómenos del mundo real.
La composición de Iron Lung (película de Markiplier) presentó un desafío diferente en comparación con las bandas sonoras del juego. La colaboración con Markiplier implicó un proceso de ida y vuelta de ajuste de la música para que coincida con el impacto emocional previsto de la película. El mayor presupuesto permitió un mayor volumen de música, con composición en el set y una gama más amplia de tonos emocionales.
El anochecer 82 marcó mi primera incursión en la música de Chiptune. Las limitaciones de la tecnología limitada, con solo formas de onda sinusoidal, cuadrada y triangular disponibles, presentaron un desafío creativo único. Si bien disfruto el resultado, un Demake de Chiptune completo en medio del mal sería un proyecto interesante dada la complejidad de la banda sonora original.
La remasterización de las bandas sonoras más antiguas es un proceso que requiere mucho tiempo, como lo demuestra mi trabajo en IDKFA . Si bien estoy abierto a remasterizar Rise of the Triad 2013 , requiere una inversión de tiempo significativa y una colaboración con Apogee. Wrath: Aeon of Ruin presentó un conjunto único de desafíos, que requirió un acto de equilibrio entre mi visión creativa y los problemas de desarrollo del juego. El producto final refleja un compromiso con el que todavía estoy contento.
Trabajar en el DLC de Doom Eternal fue un sueño hecho realidad. Mi proyecto IDKFA ya había ganado tracción dentro del software ID, lo que llevó a su enfoque para el DLC. La naturaleza colaborativa del proyecto, con David Levy y Chad Mossholder, fue fundamental para crear el producto final. "Blood Swamps", un favorito de los fanáticos, resultó de una directiva "Go Wild", combinando elementos de fatalidad familiares con un enfoque de metal fresco y más tradicional.
La falta de lanzamiento oficial para la música DLC de Doom Eternal es una cuestión de derechos de propiedad; Bethesda y el software de identificación tienen los derechos, y respeto sus decisiones. La revisión y la remasterización de la banda sonora de IDKFA implicó mejoras sutiles en la mezcla y el dominio, preservando el original al tiempo que mejoró su calidad general. La banda sonora de Doom II , por otro lado, representa mi estilo artístico actual, ofreciendo una nueva perspectiva en comparación con el IDKFA original.
Mi configuración de guitarra actual incluye Caparison Dellinger 7 y guitarras de Brocken 8 String, equipadas con pastillas Seymour Duncan. Principalmente uso complementos DSP neurales para el procesamiento de la guitarra, incorporando ocasionalmente pedales como la fábrica Moogerfooger y Zvex Fuzz Factory. La configuración de mi amplificador implica una corteza quad neural DSP, etapas de energía Seymour Duncan y gabinetes Engel 2 × 12.
El aprendizaje continuo es crucial para mi crecimiento creativo. Regularmente me desafío experimentando con diferentes instrumentos y técnicas, empujando mis límites para evitar el estancamiento. Mi rutina diaria implica priorizar el sueño, planificar mi día e incorporar breves ráfagas de cardio para mejorar el enfoque. Si bien disfruto de juegos como Cities Skylines y Hunt: Showdown , mi enfoque principal sigue siendo la composición musical.
Mis influencias musicales son diversas, desde Gojira y Metallica hasta los puntajes únicos de los videojuegos de Jesper Kyd. Si se les administra recursos ilimitados, me encantaría componer para un juego de Duke Nukem o Minecraft bien ejecutado, mostrando mis estilos agresivos y fríos. Para el cine, elegiría un proyecto como Man On Fire o American Gangster , dada su compleja profundidad emocional. Finalmente, aprecio mi colección de recuerdos musicales, incluyendo un raro vinilo Pantera y una placa de gira.
Mi preferencia de café? Cold Brew, negro.