刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3的早期展开,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组建团队的任务。当海瑟姆挥舞着一个隐藏的刀片并散发出Ezio Auditore的魅力时,玩家可能最初将他们误认为是刺客,同时通过释放美洲原住民和面对英国的红衣衫而英勇地行事。当他说出圣殿骑士信条的“愿理解之父指导我们”时,这一启示表明,球员们一直在跟随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
这种转折证明了该系列的潜力。尽管第一款游戏引入了一个令人信服的发现,理解和消除目标的概念,但它的讲故事和性格发展缺乏深度。刺客的信条2通过引入心爱的Ezio来改善这一点,但是对抗者,例如衍生物刺客信条中的切萨尔·波吉亚(Cesare Borgia),兄弟会仍然不发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin)的信条3之前,育碧才真正投资了制作猎人和猎人的制作,并实现了无缝的游戏玩法和叙事融合,这在随后的标题中尚未匹配。
尽管目前以RPG为重点的刺客信条时代积极接受,但许多粉丝和批评家认为该系列赛仍在下降。这种原因有所不同,从越来越幻想的元素(如与阿努比斯和芬里尔)作战的元素到引入多种浪漫选择以及在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的历史人物。但是,我相信这种下降的真正原因是从角色驱动的讲故事的转变,这种讲述已被广阔的沙盒环境所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条从其原始的动作冒险根发展,以结合RPG元素,例如对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感觉不那么实质。尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。通过对话和行动增加玩家选择,而理论上可以增强沉浸感,通常会导致脚本感到伸展,从而缺乏早期游戏中更为集中的叙事的抛光剂。
这种转变导致了与通用NPC互动的感觉,而不是Xbox 360/PS3时代的丰富历史人物。这些游戏中的写作,例如Ezio充满激情的声明:“不要跟随我或其他任何人!”在击败了萨沃纳罗拉(Savonarola)或海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的凄美的最后一句话之后,展示了一些游戏中最好的讲故事:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常简化了刺客的道德二分法是好的,圣殿骑士是坏的,而较早的条目探索了两个派系之间的灰色区域。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的最后一句话都挑战了康纳的信念,促使玩家质疑自己的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的理想主义,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,这一观点塑造了现实。海瑟姆(Haytham)挑战了康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,暗示了新国家的潜在暴政,这一概念在揭示华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳(Connor)的村庄。
到刺客信条3结束时,球员的问题要多于答案,这使故事丰富了。在反思该系列的历史上,《刺客信条2》配乐中“ Ezio的家庭”的持久吸引力强调了角色驱动的叙事的力量。忧郁的旋律唤起了Ezio的个人损失,而不仅仅是游戏的设置。虽然我欣赏较新的刺客信条游戏的广阔世界和令人惊叹的图形,但我希望该系列能够重返其根源,并提供最初吸引粉丝的亲密,重点的故事。但是,在当今的市场中,以广阔的开放世界和现场服务模式为主导,这种回报可能与当前的业务策略不符。
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