刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組建團隊的任務。當海瑟姆揮舞著一個隱藏的刀片並散發出Ezio Auditore的魅力時,玩家可能最初將他們誤認為是刺客,同時通過釋放美洲原住民和麵對英國的紅衣衫而英勇地行事。當他說出聖殿騎士信條的“願理解之父指導我們”時,這一啟示表明,球員們一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。
這種轉折證明了該系列的潛力。儘管第一款遊戲引入了一個令人信服的發現,理解和消除目標的概念,但它的講故事和性格發展缺乏深度。刺客的信條2通過引入心愛的Ezio來改善這一點,但是對抗者,例如衍生物刺客信條中的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia),兄弟會仍然不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin)的信條3之前,育碧才真正投資了製作獵人和獵人的製作,並實現了無縫的遊戲玩法和敘事融合,這在隨後的標題中尚未匹配。
儘管目前以RPG為重點的刺客信條時代積極接受,但許多粉絲和批評家認為該系列賽仍在下降。這種原因有所不同,從越來越幻想的元素(如與阿努比斯和芬里爾)作戰的元素到引入多種浪漫選擇以及在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke之類的歷史人物。但是,我相信這種下降的真正原因是從角色驅動的講故事的轉變,這種講述已被廣闊的沙盒環境所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其原始的動作冒險根發展,以結合RPG元素,例如對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感覺不那麼實質。儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。通過對話和行動增加玩家選擇,而理論上可以增強沉浸感,通常會導致腳本感到伸展,從而缺乏早期遊戲中更為集中的敘事的拋光劑。
這種轉變導致了與通用NPC互動的感覺,而不是Xbox 360/PS3時代的豐富歷史人物。這些遊戲中的寫作,例如Ezio充滿激情的聲明:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)或海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的淒美的最後一句話之後,展示了一些遊戲中最好的講故事:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲通常簡化了刺客的道德二分法是好的,聖殿騎士是壞的,而較早的條目探索了兩個派系之間的灰色區域。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的最後一句話都挑戰了康納的信念,促使玩家質疑自己的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的理想主義,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為,這一觀點塑造了現實。海瑟姆(Haytham)挑戰了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,暗示了新國家的潛在暴政,這一概念在揭示華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燃燒康納(Connor)的村莊。
到刺客信條3結束時,球員的問題要多於答案,這使故事豐富了。在反思該系列的歷史上,《刺客信條2》配樂中“ Ezio的家庭”的持久吸引力強調了角色驅動的敘事的力量。憂鬱的旋律喚起了Ezio的個人損失,而不僅僅是遊戲的設置。雖然我欣賞較新的刺客信條遊戲的廣闊世界和令人驚嘆的圖形,但我希望該系列能夠重返其根源,並提供最初吸引粉絲的親密,重點的故事。但是,在當今的市場中,以廣闊的開放世界和現場服務模式為主導,這種回報可能與當前的業務策略不符。
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