소식 Assassin 's Creed 2와 3이 시리즈가 본 최고의 글을 쓴 이유

Assassin 's Creed 2와 3이 시리즈가 본 최고의 글을 쓴 이유

작가 : Sebastian Apr 02,2025

Assassin 's Creed 시리즈에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 전개됩니다. Haytham Kenway가 새로운 세계에서 팀을 구성하는 임무를 완수했습니다. Haytham이 숨겨진 칼날을 휘두르고 Ezio Auditore의 카리스마를 발산하는 동시에 아메리카 원주민을 해방시키고 영국의 Redcoats에 직면하여 영웅적으로 행동하기 때문에 플레이어는 처음에는 암살자를 착각 할 수 있습니다. 계시는 그가 템플러 크리드를 발언 할 때옵니다. "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있습니다".

이 비틀기는 시리즈의 잠재력에 대한 증거입니다. 첫 번째 게임은 목표를 찾고 이해하고 제거하는 강력한 개념을 소개했지만 스토리 텔링과 캐릭터 개발에는 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 사랑하는 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만, Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia와 같은 길항제는 저개발 상태로 남아있었습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 Assassin's Creed 3까지는 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 제작하는 데 진정으로 투자하여 아직 타이틀과 일치하지 않은 게임 플레이와 이야기의 완벽한 조화를 이루었습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

암살자 신조의 현재 RPG 중심 시대의 긍정적 인 수신에도 불구하고 많은 팬들과 비평가들은이 시리즈가 쇠퇴하고 있다고 생각합니다. 이에 대한 이유는 Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소에서 다양한 로맨스 옵션의 도입 및 Assassin의 Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 사용에 이르기까지 다양합니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 넓은 샌드 박스 환경에 의해 어두워지는 캐릭터 중심의 스토리 텔링에서 벗어나는 것입니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 원래의 액션 어드벤처 뿌리에서 발전하여 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 사용자 정의와 같은 RPG 요소를 통합했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 덜 실질적인 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 제공하지만, 대부분은 세련되고 몰입감이 덜합니다. 대화와 행동을 통해 플레이어 선택을 추가하면 이론적으로 몰입을 향상 시키면 종종 초기 게임의 더 집중된 이야기의 광택이 부족한 스크립트가 얇아지는 스크립트를 초래합니다.

이러한 변화는 Xbox 360/PS3 시대의 풍부하게 발달 된 역사적 인물보다는 일반적인 NPC와 상호 작용하는 느낌을 받았습니다. Ezio의 열정적 인 선언과 같은 그 게임의 글은 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola 또는 그의 아들 Connor에게 Haytham의 유쾌한 마지막 단어를 물리 친 후 게임에서 최고의 스토리 텔링을 선보였습니다.

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임은 종종 암살자에 대한 도덕적 이분법을 단순화하고 기사단이 나쁘고 기사단은 두 파벌 사이의 회색 영역을 탐색했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar의 마지막 단어는 Connor의 신념에 도전하여 플레이어가 자신의 질문을하도록 촉구합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했으며, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 이상주의를 비판하며 벤자민 교회는 관점이 현실을 형성한다고 주장한다. Haytham은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음에 도전하여 새 국가의 잠재적 폭정을 암시합니다. 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 타는 것을 명령했다는 것이 밝혀 졌을 때 개념이 강화되었습니다.

Assassin 's Creed 3이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 풍부하게합니다. 시리즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙에서 "Ezio의 가족"의 지속적인 매력은 캐릭터 중심의 이야기의 힘을 강조합니다. 우울한 멜로디는 게임의 설정보다는 에지오의 개인적인 손실을 불러 일으 킵니다. 새로운 Assassin 's Creed Games의 광대 한 세계와 놀라운 그래픽에 감사하지만 프랜차이즈가 뿌리로 돌아와서 원래 팬들을 사로 잡은 친밀하고 집중된 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 광대 한 개방 세계와 라이브 서비스 모델이 지배적으로 이러한 수익률이 현재 비즈니스 전략과 일치하지 않을 수 있습니다.

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