关于角色扮演类型中基于回合的游戏的讨论仍然是一个热门话题,而Clair Buckur:Expedition 33的最新发布重新激发了有关RPG的未来方向的辩论。这款游戏上周推出的游戏受到IGN和其他评论家等媒体的广泛赞扬,这是该类型的出色例子。它自豪地拥抱了它的影响力,具有基于回合的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,要探索的地牢区域以及一个让人联想到经典RPG的Overworld Map。
在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse强调, Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII , IX和X等标题中汲取了特定的灵感。此外,该游戏结合了Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi系列的元素,将快速活动与基于转弯的动作融合在一起,以创造混合体验。这种独特的方法使游戏可以在社交媒体平台上感受到传统和面向动作的引发对话。
这些讨论通常表明,克莱尔·梅德(Clair)掩盖了一些重视,从某些主要的特许经营中,尤其是《最终幻想》系列中的基于回合的机制转变。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,强调了年轻游戏玩家越来越喜欢基于动作的力学而不是选择命令的情感。这种观点影响了最近的《最终幻想》游戏的方向,包括XV , XVI和VII重制系列,它们更倾向于动作驱动的游戏玩法。
但是,围绕转弯游戏的叙述更加细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG。例如, Octopath Traveler 2受到了广泛的好评,以及Saga Emerald Beyond和即将到来的Bravely默认重新制作的其他头衔继续维护该格式。尽管《最终幻想》可能已经摆脱了基于回合的根源,但这并不意味着这种类型正在褪色。
最终幻想应该模仿克莱尔的想法:探险33遇到了抵抗。每个系列都有自己独特的美学和身份,并将克莱尔掩盖为模仿《最终幻想》,忽略了它的独创性和对这种类型的贡献。历史辩论,例如那些将《失落的奥德赛与最终幻想》或《最终幻想VII与VI》进行比较的辩论,表明这些讨论不是新的,而是粉丝之间正在进行的对话的一部分。
销售在这些决策中也起着至关重要的作用。 Yoshida指出,尽管他赞赏基于指挥的RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响影响了其方向。同时,克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33在三天内实现了100万份的令人印象深刻的销售,这表明对基于良好的转弯游戏的需求强劲。 Baldur's Gate 3和Garaphor:Refantazio等其他成功的冠军头衔进一步证明了这些游戏的市场。
Clair Obscur的成功对于Sandfall Interactive和Kepler来说是重要的,标志着中期RPG的有希望的回报。它是否可以达到Baldur的Gate 3或Disco Elysium等游戏的高度尚待观察,但其最初的接收是其潜力的强烈指标。
至于这是否标志着最终幻想的必要转变,情况更为复杂。最近的参赛作品(例如《最终幻想》 XVI和FF7重生,在满足销售期望方面面临着挑战,受游戏行业的更广泛趋势以及开发主要冠军的高成本的影响。克莱尔·贝克尔(Clair Subbur )成功的关键要点是真实性和独创性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,专注于创建团队充满热情的好游戏,可以带来重大成果,从而为该行业提供了建设性的途径。