關於角色扮演類型中基於回合的遊戲的討論仍然是一個熱門話題,而Clair Buckur:Expedition 33的最新發布重新激發了有關RPG的未來方向的辯論。這款遊戲上週推出的遊戲受到IGN和其他評論家等媒體的廣泛讚揚,這是該類型的出色例子。它自豪地擁抱了它的影響力,具有基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,要探索的地牢區域以及一個讓人聯想到經典RPG的Overworld Map。
在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse強調, Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII , IX和X等標題中汲取了特定的靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi系列的元素,將快速活動與基於轉彎的動作融合在一起,以創造混合體驗。這種獨特的方法使遊戲可以在社交媒體平台上感受到傳統和麵向動作的引發對話。
這些討論通常表明,克萊爾·梅德(Clair)掩蓋了一些重視,從某些主要的特許經營中,尤其是《最終幻想》系列中的基於回合的機制轉變。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,強調了年輕遊戲玩家越來越喜歡基於動作的力學而不是選擇命令的情感。這種觀點影響了最近的《最終幻想》遊戲的方向,包括XV , XVI和VII重製系列,它們更傾向於動作驅動的遊戲玩法。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。例如, Octopath Traveler 2受到了廣泛的好評,以及Saga Emerald Beyond和即將到來的Bravely默認重新製作的其他頭銜繼續維護該格式。儘管《最終幻想》可能已經擺脫了基於回合的根源,但這並不意味著這種類型正在褪色。
最終幻想應該模仿克萊爾的想法:探險33遇到了抵抗。每個系列都有自己獨特的美學和身份,並將克萊爾掩蓋為模仿《最終幻想》,忽略了它的獨創性和對這種類型的貢獻。歷史辯論,例如那些將《失落的奧德賽與最終幻想》或《最終幻想VII與VI》進行比較的辯論,表明這些討論不是新的,而是粉絲之間正在進行的對話的一部分。
銷售在這些決策中也起著至關重要的作用。 Yoshida指出,儘管他讚賞基於指揮的RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響影響了其方向。同時,克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33在三天內實現了100萬份的令人印象深刻的銷售,這表明對基於良好的轉彎遊戲的需求強勁。 Baldur's Gate 3和Garaphor:Refantazio等其他成功的冠軍頭銜進一步證明了這些遊戲的市場。
Clair Obscur的成功對於Sandfall Interactive和Kepler來說是重要的,標誌著中期RPG的有希望的回報。它是否可以達到Baldur的Gate 3或Disco Elysium等遊戲的高度尚待觀察,但其最初的接收是其潛力的強烈指標。
至於這是否標誌著最終幻想的必要轉變,情況更為複雜。最近的參賽作品(例如《最終幻想》 XVI和FF7重生,在滿足銷售期望方面面臨著挑戰,受遊戲行業的更廣泛趨勢以及開發主要冠軍的高成本的影響。克萊爾·貝克爾(Clair Subbur )成功的關鍵要點是真實性和獨創性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,專注於創建團隊充滿熱情的好遊戲,可以帶來重大成果,從而為該行業提供了建設性的途徑。