La discussion sur les jeux au tour par tour dans le genre de jeu de rôle continue d'être un sujet brûlant, et la récente sortie de Clair Obscur: Expedition 33 a ravivé des débats sur la direction future des RPG. Ce jeu, lancé la semaine dernière, a été largement loué par des points de vente comme IGN et d'autres critiques, se démarquant comme un exemple stellaire du genre. Il embrasse fièrement ses influences, avec un système de combat au tour par tour, des pictos pour équiper et maîtriser les zones de donjon à explorer et une carte Overworld rappelant les RPG classiques.
Dans une interview avec RPGSite, le producteur François Meurisse a souligné que Clair Obscur a été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ, tirant une inspiration spécifique de titres comme Final Fantasy VIII , IX et X. De plus, le jeu intègre des éléments de Sekiro: Shadows Die Twice et la série Mario & Luigi , mélangeant des événements rapides avec une action au tour par tour pour créer une expérience hybride. Cette approche unique permet au jeu de ressentir des conversations traditionnelles et orientées vers l'action, provoquant des conversations sur les plateformes de médias sociaux.
Ces discussions soulignent souvent le succès de Clair Obscur en tant que réfutation à l'abandon de la mécanique au tour par tour dans certaines franchises majeures, en particulier la série Final Fantasy . Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour Final Fantasy XVI , a souligné un sentiment croissant parmi les jeunes joueurs qui préfèrent les mécanismes basés sur l'action à la sélection des commandes. Cette perspective a influencé la direction des récents jeux Final Fantasy , notamment XV , XVI , et la série VII des remake, qui se sont davantage appuyées sur le gameplay axé sur l'action.
Cependant, le récit autour des jeux au tour par tour est plus nuancé. Square Enix n'a pas complètement abandonné les RPG au tour par tour; Par exemple, Octopath Traveler 2 a été acclamé par la critique, et d'autres titres comme Saga Emerald Beyond et le prochain remaster par défaut continuent de maintenir le format. Bien que Final Fantasy se soit éloigné de ses racines au tour par tour, cela ne signifie pas que le genre s'estompe.
L'idée que Final Fantasy devrait imiter Clair Obscur: Expedition 33 est rencontré par la résistance. Chaque série a sa propre esthétique et son identité, et la réduction de Clair Obscur à une simple imitation de Final Fantasy surplombe son originalité et ses contributions au genre. Les débats historiques, tels que ceux comparant l'Odyssée perdue à Final Fantasy ou Final Fantasy VII à VI , montrent que ces discussions ne sont pas nouvelles mais font partie d'une conversation en cours entre les fans.
Les ventes jouent également un rôle crucial dans ces décisions. Yoshida a noté que bien qu'il apprécie les RPG basés sur le commandement, les ventes et l'impact attendus de Final Fantasy XVI ont influencé sa direction. Pendant ce temps, Clair Obscur: Expedition 33 a réalisé des ventes impressionnantes de 1 million d'exemplaires en trois jours, indiquant une forte demande de jeux au tour par tour bien exécutés. D'autres titres au tour par tour à succès comme Baldur's Gate 3 et Metaphor: Refantazio démontrent en outre qu'il existe un marché pour ces jeux.
Le succès de Clair Obscur est important pour Sandfall Interactive et Kepler, marquant un retour prometteur pour les RPG à budget à mi-budget. Qu'il puisse atteindre les hauteurs de jeux comme Baldur's Gate 3 ou Disco Elysium reste à voir, mais sa réception initiale est un indicateur fort de son potentiel.
Quant à savoir si cela signale un changement nécessaire pour Final Fantasy , la situation est plus complexe. Des entrées récentes comme Final Fantasy XVI et FF7 Rebirth ont été confrontées à des défis pour répondre aux attentes des ventes, influencés par des tendances plus larges dans l'industrie du jeu et les coûts élevés du développement de principaux titres. L'intime à retenir du succès de Clair Obscur est l'importance de l'authenticité et de l'originalité dans le développement du jeu. Comme l'a souligné Swen Vincke, PDG de Larian, se concentrer sur la création d'un bon jeu qui se passionne peut conduire à des résultats significatifs, offrant une voie constructive à l'industrie.