Der filmische Kamerawinkel von Grand Theft Auto 3: Das unerwartete Erbe einer Zugfahrt
Der ikonische filmische Kamerawinkel, seit Grand Theft Auto 3 ein fester Bestandteil der Grand Theft Auto-Serie, hatte einen unwahrscheinlichen Ursprung: eine „langweilige“ Zugfahrt. Der ehemalige Rockstar Games-Entwickler Obbe Vermeij hat kürzlich die Geschichte hinter diesem mittlerweile unverzichtbaren Feature geteilt.
Vermeij, ein Veteran, der zu GTA 3, Vice City, San Andreas und GTA 4 beigetragen hat, hat auf seinem Blog und auf Twitter Anekdoten über die Entwicklung geteilt. Seine neueste Enthüllung beschreibt die Entstehung der Filmkamera. Anfangs empfand er die Zugfahrt im Spiel als eintönig. Obwohl er darüber nachdachte, Spielern das Überspringen zu erlauben, erwies sich dies aufgrund möglicher Streaming-Probleme als unmöglich. Seine Lösung? Eine dynamische Kamera, die zwischen den Blickwinkeln entlang der Bahngleise wechselte und so die ansonsten langweilige Reise aufwertete.
Der unerwartete Erfolg der Idee führte dazu, dass sie auch für Autofahrten übernommen wurde. Vermeij erzählt, wie andere Entwickler den angepassten Kamerawinkel „überraschend unterhaltsam“ fanden und so seinen Platz im Spiel festigten. Diese scheinbar einfache Ergänzung hatte erheblichen Einfluss auf das Gefühl und die Präsentation der Serie.
Interessanterweise blieb der Kamerawinkel in Vice City weitgehend unverändert und wurde nur in San Andreas von einem anderen Entwickler grundlegend überarbeitet. Ein Fan demonstrierte sogar, wie eine Zugfahrt ohne die Kinokamera aussehen würde, was Vermeij zu der Klarstellung veranlasste, dass die ursprüngliche, nicht verbesserte Ansicht eine statische Perspektive von oben und etwas hinter dem Zug gewesen wäre.
Vermeijs Erkenntnisse gehen über den Kamerawinkel hinaus. Kürzlich bestätigte er Details aus einem großen GTA-Leak und bestätigte die Arbeit an einem Online-Modus für GTA 3. Er enthüllte seinen Beitrag: einen rudimentären Deathmatch-Modus. Aufgrund des unvollendeten Zustands wurde diese Online-Komponente jedoch letztendlich verworfen. Seine Beiträge beleuchten die iterativen und oft überraschenden Entwicklungsprozesse hinter ikonischen Spielfunktionen.