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Revelado o aspecto revolucionário do GTA 3

Autor : Henry Jan 27,2025

Revelado o aspecto revolucionário do GTA 3

🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Grand Theft Auto 3 ângulo cinematográfico da câmera: um legado inesperado de um passeio de trem <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde o Grand Theft Auto 3, teve uma origem improvável: um passeio de trem "chato". O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij compartilhou recentemente a história por trás desse recurso agora essencial.

Vermeij, um veterano que contribuiu para o GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilhou anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica. Inicialmente, ele encontrou o passeio de trem no jogo monótono. Enquanto ele pensou em permitir que os jogadores ignorassem, isso se mostrou impossível devido a possíveis problemas de streaming. A solução dele? Uma câmera dinâmica que mudou entre os pontos de vista ao longo dos trilhos de trem, aprimorando a jornada de outra forma monótona.

O sucesso inesperado da idéia levou à sua adoção para viagens de carro. Vermeij relata como os colegas desenvolvedores encontraram o ângulo de câmera adaptado "surpreendentemente divertido", solidificando seu lugar no jogo. Essa adição aparentemente simples impactou significativamente a sensação e a apresentação da série. Curiosamente, o ângulo da câmera permaneceu praticamente inalterado em Vice City, apenas passando por uma revisão significativa em San Andreas por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria uma viagem de trem sem a câmera cinematográfica, levando Vermeij a esclarecer que a visão original e sem aprimoramento teria sido uma perspectiva estática de cima e um pouco atrás do trem.

As idéias de Vermeij se estendem além do ângulo da câmera. Recentemente, ele corroborou detalhes de um grande vazamento do GTA, confirmando o trabalho em um modo on -line para o GTA 3. Ele revelou sua contribuição: um modo rudimentar do Deathmatch. No entanto, devido ao seu estado inacabado, esse componente on -line foi descartado. Suas contribuições destacam os processos de desenvolvimento iterativos e muitas vezes surpreendentes por trás dos recursos icônicos do jogo.

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