Ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tuvo un origen poco probable: un viaje en tren "aburrido". Obbe Vermeij, ex desarrollador de Rockstar Games, compartió recientemente la historia detrás de esta característica ahora esencial.
Vermeij, un veterano que contribuyó a GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas de desarrollo en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica. Al principio, el viaje en tren del juego le pareció monótono. Si bien consideró permitir a los jugadores omitirlo, resultó imposible debido a posibles problemas de transmisión. ¿Su solución? Una cámara dinámica que cambiaba entre puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando el viaje que de otro modo sería aburrido.
El éxito inesperado de la idea llevó a su adopción para viajes en automóvil. Vermeij cuenta cómo otros desarrolladores encontraron el ángulo de cámara adaptado "sorprendentemente entretenido", solidificando así su lugar en el juego. Esta adición aparentemente simple tuvo un impacto significativo en la sensación y la presentación de la serie.
Curiosamente, el ángulo de la cámara se mantuvo prácticamente sin cambios en Vice City, y solo fue objeto de una revisión significativa en San Andreas por parte de un desarrollador diferente. Un fan incluso demostró cómo sería un viaje en tren sin la cámara cinematográfica, lo que llevó a Vermeij a aclarar que la vista original, sin mejoras, habría sido una perspectiva estática desde arriba y ligeramente detrás del tren.
Las ideas de Vermeij se extienden más allá del ángulo de la cámara. Recientemente corroboró detalles de una importante filtración de GTA, confirmando el trabajo en un modo en línea para GTA 3. Reveló su contribución: un modo rudimentario de combate a muerte. Sin embargo, debido a su estado inacabado, este componente en línea finalmente fue descartado. Sus contribuciones destacan los procesos de desarrollo iterativos y a menudo sorprendentes detrás de las características icónicas del juego.