En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados tanto en Steam como en PlayStation, siguiendo sin esfuerzo en los pasos de sus predecesores extraordinariamente populares, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World de 2018. Estas cifras de ventas establecen firmemente la serie RPG única y esotérica de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes en todo el mundo.
Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró tal aclamación global habría parecido descartado. Rebobinar el inicio de la serie en 2004, y la idea habría sido aún más improbable; El juego original recibió críticas mixtas. No fue sino hasta un año después, con el lanzamiento de Monster Hunter en la PSP, que la serie realmente despegó, pero solo en Japón.
Durante mucho tiempo, Monster Hunter personificó la "serie de juegos más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones de esto fueron directas, ya que esta historia aclarará, pero Capcom buscó persistentemente formas de expandir el alcance de Monster Hunter al mercado internacional. El éxito de Monster Hunter: World, Rise, y ahora Wilds subraya el valor de esos esfuerzos.
Este es el viaje de cómo Monster Hunter se transformó de un golpe doméstico a una potencia global.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos utilizarían el nuevo motor Re de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que una actualización tecnológica; Vino con un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo para los fanáticos existentes específicos de territorio.
"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom parecían apuntar a un "mercado de juegos occidental" imaginado. Si bien el residente de la acción, Evil 4 fue un éxito, más escisiones centradas en las armas como Umbrella Corps y la serie de tiradores de ciencia ficción Lost Planet no lograron capturar la audiencia deseada. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a todos, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Itsuno señala que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. El lanzamiento de Resident Evil 7 ese año marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie encarna mejor esta nueva meta de la compañía para el éxito global que Monster Hunter. Si bien tenía sus fanáticos dedicados en Occidente, la serie fue significativamente más popular en Japón durante décadas. Esto no fue por diseño, sino debido a factores del mundo real.
Monster Hunter encontró un tremendo éxito cuando hizo la transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite. El mercado de juegos de mano siempre ha sido más fuerte en Japón que en Occidente, como lo demuestra el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y más recientemente, el Switch. Según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, la clave del éxito de Monster Hunter en Japón fue la red inalámbrica avanzada de Internet de la nación, que permitió a los jugadores jugar de manera confiable con amigos.
"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".
Monster Hunter, basado en el pilar central de la obra cooperativa, prosperó en consolas portátiles, lo que permitió a los amigos unirse rápidamente a las cazas. La avanzada infraestructura de Internet de Japón significaba que Monster Hunter se desarrolló inicialmente para un mercado local, incluso sin querer.
Esto creó un bucle de retroalimentación. Monster Hunter Games se convirtió en best-sellers principalmente en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido solo de Japón y organizar eventos especiales solo de Japón, reforzando aún más la serie como una marca "solo de Japón".
A pesar de esto, Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente que estaban ansiosos por experimentar el contenido exclusivo que disfrutaba los jugadores japoneses. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial y el juego en línea se convirtió en estándar para los jugadores de consolas, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar su juego Monster Hunter más avanzado y accesible a nivel mundial hasta la fecha.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World marcó un cambio significativo para la franquicia. En lugar de ser diseñado para consolas de mano más pequeñas y menos capaces, ofreció una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y, por supuesto, monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Era crucial que Monster Hunter: World no favoreciera un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo encerrado en Japón, un movimiento que Tsujimoto dice que "viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".
Tsujimoto y su equipo realizaron extensas pruebas de enfoque y pruebas de usuario a nivel mundial para refinar la fórmula de Monster Hunter para un atractivo más amplio. "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.
Un cambio significativo resultante de estas pruebas fue la inclusión de números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos pequeños ajustes a una fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Los juegos anteriores de Monster Hunter generalmente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias, sin incluir releños y ediciones especiales. En contraste, Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaron 20 millones de copias vendidas.
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de Monster Hunter para adaptarse a los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única y a veces compleja de la serie sea más accesible para un público más amplio sin comprometer su esencia. Este enfoque continúa con el último juego, Monster Hunter Wilds.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores y también haciendo que nuestra propia cantidad de investigaciones sobre eso. Salvaje ".
A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más del doble Monster Hunter: World's All-Time High. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido por venir, es muy probable que Monster Hunter Wilds continúe la misión de la serie para conquistar el mundo.