No início do seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-venda no Steam e no PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores extraordinariamente populares, o Monster Hunter Rise de 2022 e o Monster Hunter: 2018. Esses números de vendas estabelecem firmemente a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogame do mundo.
No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançando tal aclamação global pareceria absurdo. Rebobinar o início da série em 2004, e a idéia teria sido ainda mais improvável; O jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até um ano depois, com o lançamento de Monster Hunter no PSP, que a série realmente decolou - mas apenas no Japão.
Por um longo tempo, Monster Hunter simbolizou a série de "jogos maiores no Japão do que o resto do mundo". As razões para isso foram diretas, pois essa história elucidará, mas a Capcom buscou persistentemente maneiras de expandir o alcance de Monster Hunter para o mercado internacional. O sucesso de Monster Hunter: World, Rise e agora Wilds ressalta o valor desses esforços.
Esta é a jornada de como Monster Hunter se transformou de um sucesso doméstico para uma potência global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos utilizariam o novo mecanismo da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Ele veio com um novo mandato para criar jogos para um público global, não apenas para os fãs existentes específicos de território.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam atingir um "mercado de Jogos Ocidentais" imaginados. Enquanto o Resident Evil 4, pesado por ação, foi um sucesso, mais spinoffs focados em armas, como a Umbrella Corps e a Sci-Fi Shooter Series Lost Planet, não conseguiram capturar o público desejado. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraíam todos, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. O lançamento do Resident Evil 7 naquele ano marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma outra série incorpora melhor esse novo objetivo da empresa para o sucesso global do que a Monster Hunter. Embora tivesse seus fãs dedicados no Ocidente, a série foi significativamente mais popular no Japão por décadas. Isso não foi por design, mas devido a fatores do mundo real.
Monster Hunter encontrou um tremendo sucesso quando passou do PlayStation 2 para o PSP com a unição de Monster Hunter. O mercado de jogos portáteis sempre foi mais forte no Japão do que no Ocidente, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, mais recentemente, o Switch. De acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, a chave para o sucesso de Monster Hunter no Japão foi a rede de internet sem fio avançada do país, que permitiu aos jogadores jogar de maneira confiável com os amigos.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter, construído sobre o pilar do jogo cooperativo, prosperou nos consoles de mão, o que permitiu que os amigos se juntassem rapidamente às caçadas. A infraestrutura avançada da Internet do Japão significava que o Monster Hunter foi desenvolvido inicialmente para um mercado local, mesmo que não intencionalmente.
Isso criou um loop de feedback. Os Jogos de Hunter de Monster se tornaram mais vendidos principalmente no Japão, levando a Capcom a lançar conteúdo somente no Japão e hospedar eventos especiais somente no Japão, reforçando ainda mais a série como uma marca "somente Japão".
Apesar disso, Monster Hunter tinha fãs no Ocidente que estavam ansiosos para experimentar o conteúdo exclusivo apreciado por jogadores japoneses. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente e o jogo on -line se tornou padrão para os jogadores de console, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de lançar seu jogo de caçador de monstros mais avançado e globalmente acessível até o momento.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World marcou uma mudança significativa para a franquia. Em vez de ser projetado para consoles portáteis menores e menos capazes, ofereceu ação de qualidade do console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas maiores e, é claro, monstros maiores.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Era crucial que Monster Hunter: World não favorecesse um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão, um movimento que Tsujimoto diz: "vem com a realização de nós mesmos para atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos ao redor do mundo".
Tsujimoto e sua equipe realizaram extensos testes de foco e testes de usuário globalmente para refinar a fórmula de Monster Hunter para um apelo mais amplo. "Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi a inclusão de números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses pequenos ajustes em uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Os jogos anteriores do Monster Hunter vendiam normalmente entre 1,3 a 5 milhões de cópias, sem incluir relanças e edições especiais. Por outro lado, Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.
Esse crescimento não foi acidental. Em vez de alterar o núcleo de Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e às vezes complexa da série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer sua essência. Essa abordagem continua com o último jogo, Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tendo realmente um grande cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se pensava e, em que se deparamos com o que estava tendo o que estava tendo o que está tendo um feedback, e também para fazer o mesmo que os jogadores. Selvagem. "
Dentro de 35 minutos de seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais que o Double Monster Hunter: o alto de todos os tempos do mundo. Com críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo por vir, é altamente provável que Monster Hunter Wilds continue a missão da série de conquistar o mundo.