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怪物獵人:全球遊戲現象

作者 : Aria May 02,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨了其非常受歡迎的前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些銷售數字牢固地建立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。

但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎遙不可及。倒帶了該系列在2004年的成立,這個想法將變得更加不可能。原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後,隨著PSP上的Monster Hunter的發行,該系列才真正脫穎而出,但僅在日本。

很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。這樣做的原因很簡單,因為這個故事將闡明,但Capcom持續尋求將Monster Hunter覆蓋範圍擴展到國際市場的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在荒野強調了這些努力的價值。

這是Monster Hunter如何從國內擊中轉變為全球強國的旅程。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有一項新的任務,為全球觀眾創建遊戲,而不僅僅是針對特定領域的粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的遊戲似乎針對了一個想像中的“ Western Games Market”。雖然行動重度的生化危機4取得了成功,但更注重槍支的衍生產品(如雨傘軍和科幻射擊遊戲迷失星球)未能吸引所需的觀眾。 Capcom意識到,它需要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方類型的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。”那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列更好地體現了這一新公司實現全球成功的目標,而不是Monster Hunter。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。這不是通過設計,而是由於現實世界的因素。

怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2過渡到PSP時獲得了巨大的成功。在日本,手持式遊戲市場一直比西方人更強大,這是由PSP,任天堂的DS以及最近的Switch的成功所證明的。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是美國先進的無線互聯網網絡,該網絡使遊戲玩家可以與朋友可靠地玩耍。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter建在合作遊戲的核心支柱上,在手持遊戲機上蓬勃發展,該遊戲機使朋友們可以迅速一起加入Hunts。日本的高級互聯網基礎設施意味著,即使無意間,怪物獵人最初是在當地市場開發的。

這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,導致Capcom發布僅日本的內容,並舉辦僅日本的特別活動,進一步加強了該系列的“僅日本”品牌。

儘管如此,Monster Hunter在西方的球迷渴望體驗日本玩家享有的獨家內容。隨著互聯網基礎設施在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為​​止推出他們迄今為止最先進和全球可訪問的怪物獵人遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有為較小,能力較小的手持式控制台設計,而是提供具有增強圖形,較大區域以及當然更大的怪物的大規模AAA控制台質量動作。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時發行了全世界,沒有鎖定日本的獨家內容,Tsujimoto表示:“隨著我們重新調整自己,以達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”

Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點測試和用戶測試,以優化Monster Hunter的公式,以提高吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,損害數字包括。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter的核心來適合西方口味,而是找到了使該系列獨特而有時復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其本質。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。隨著發光的評論和更多內容的承諾,怪獸獵人懷爾德斯很有可能會繼續該系列的使命征服世界。

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