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怪物猎人:全球游戏现象

作者 : Aria May 02,2025

在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地跟随了其非常受欢迎的前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。这些销售数字牢固地建立了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为全球最大的视频游戏特许经营之一。

但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎遥不可及。倒带了该系列在2004年的成立,这个想法将变得更加不可能。原始游戏收到了不同的评论。直到一年后,随着PSP上的Monster Hunter的发行,该系列才真正脱颖而出,但仅在日本。

很长一段时间以来,Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。这样做的原因很简单,因为这个故事将阐明,但Capcom持续寻求将Monster Hunter覆盖范围扩展到国际市场的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在荒野强调了这些努力的价值。

这是Monster Hunter如何从国内击中转变为全球强国的旅程。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是技术升级。它具有一项新的任务,为全球观众创建游戏,而不仅仅是针对特定领域的粉丝。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom的游戏似乎针对了一个想象中的“ Western Games Market”。虽然行动重度的生化危机4取得了成功,但更注重枪支的衍生产品(如雨伞军和科幻射击游戏迷失星球)未能吸引所需的观众。 Capcom意识到,它需要创建吸引所有人的游戏,而不仅仅是传统西方类型的粉丝。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。”那一年的《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列更好地体现了这一新公司实现全球成功的目标,而不是Monster Hunter。虽然它在西方拥有敬业的粉丝,但该系列在日本几十年来一直在日本更受欢迎。这不是通过设计,而是由于现实世界的因素。

怪物猎人与Monster Hunter Freedom团结起来从PlayStation 2过渡到PSP时获得了巨大的成功。在日本,手持式游戏市场一直比西方人更强大,这是由PSP,任天堂的DS以及最近的Switch的成功所证明的。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,Monster Hunter在日本取得成功的关键是美国先进的无线互联网网络,该网络使游戏玩家可以与朋友可靠地玩耍。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

Monster Hunter建在合作游戏的核心支柱上,在手持游戏机上蓬勃发展,该游戏机使朋友们可以迅速一起加入Hunts。日本的高级互联网基础设施意味着,即使无意间,怪物猎人最初是在当地市场开发的。

这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,导致Capcom发布仅日本的内容,并举办仅日本的特别活动,进一步加强了该系列的“仅日本”品牌。

尽管如此,Monster Hunter在西方的球迷渴望体验日本玩家享有的独家内容。随着互联网基础设施在全球范围内得到改善,在线游戏成为游戏机游戏玩家的标准,Tsujimoto和他的团队看到了迄今为​​止推出他们迄今为止最先进和全球可访问的怪物猎人游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它没有为较小,能力较小的手持式控制台设计,而是提供具有增强图形,较大区域以及当然更大的怪物的大规模AAA控制台质量动作。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

至关重要的是,Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏同时发行了全世界,没有锁定日本的独家内容,Tsujimoto表示:“随着我们重新调整自己,以达到人们对世界各地标题的期望的全球标准。”

Tsujimoto和他的团队在全球范围内进行了广泛的重点测试和用户测试,以优化Monster Hunter的公式,以提高吸引力。 Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”

这些测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,损害数字包括。这些对已经成功的配方的小调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,不包括重新发行和特别版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都超过了2000万张。

这种增长并非偶然。 Tsujimoto和他的团队没有改变Monster Hunter的核心来适合西方口味,而是找到了使该系列独特而有时复杂的本性更容易被更广泛的观众访问的方法,而不会损害其本质。这种方法继续以最新的游戏《怪物猎人》·怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”

在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。随着发光的评论和更多内容的承诺,怪兽猎人怀尔德斯很有可能会继续该系列的使命征服世界。

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