В результате своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий по стопам своих необычайно популярных предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Эти данные о продажах прочно устанавливают уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших франшиз видеоигр по всему миру.
Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнув такого глобального признания, казалось бы надуманным. Перемотать в начале серии в 2004 году, и идея была бы еще более невероятной; Оригинальная игра получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, когда выпуск Monster Hunter на PSP, сериал действительно взлетел, но только в Японии.
В течение долгого времени Monster Hunter олицетворял феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Причины этого были простыми, как будет выяснить эта история, однако Capcom постоянно искал способы расширить охват Monster Hunter на международный рынок. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подчеркивает ценность этих усилий.
Это путешествие того, как Monster Hunter трансформировался из внутреннего удара в глобальный электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. В этих играх будет использоваться новый двигатель компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Он пришел с новым мандатом на создание игр для глобальной аудитории, а не только для существующих фанатов, специфичных для территории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, нацеливались на воображаемый «рынок западных игр». В то время как тяжелый действий Resident Evil 4 был успешным, больше, ориентированные на оружие, такие как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Planet не смогла захватить желаемую аудиторию. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые понравились всем, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Никакая другая серия лучше воплощает эту новую цель компании для глобального успеха, чем Monster Hunter. В то время как у него были преданные поклонники на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это не по дизайну, а скорее из-за реальных факторов.
Monster Hunter нашел огромный успех, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo и в последнее время The Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная интернет -сеть страны, которая позволила геймерам надежно играть с друзьями.
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter, построенный на основном столбе кооперативной игры, процветал на портативных консолях, что позволило друзьям быстро присоединиться к охоте вместе. Расширенная интернет -инфраструктура Японии означала, что Monster Hunter изначально был разработан для местного рынка, даже если он непреднамеренно.
Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, что привело к тому, что Capcom выпустит контент только в Японии и проводил специальные мероприятия только для Японии, что еще больше усилило серию в качестве бренда «только в Японии».
Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые стремились испытать эксклюзивный контент, которым пользуются японские игроки. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной для консольных геймеров, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter на сегодняшний день.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Вместо того, чтобы быть предназначенным для более мелких, менее способных портативных консолей, он предлагал крупномасштабные действия AAA Console качество с улучшенной графикой, более крупными областями и, конечно же, большими монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного Японии, это движение Цудзимото говорит, что «приходит с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».
Цудзимото и его команда провели обширные тесты фокусировки и пользовательские тесты во всем мире, чтобы уточнить формулу Monster Hunter для более широкой привлекательности. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений, вызванных этими тестами, было включение чисел ущерба, когда игроки поражают монстров. Эти небольшие изменения в и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменить ядро Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную, а иногда и иногда сложную природу более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней игрой, Monster Hunter Wilds.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С помощью светящихся отзывов и обещания появиться в дальнейшем контенте, весьма вероятно, что Monster Hunter Wilds продолжит миссию сериала по победе за миром.