ニュース モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

著者 : Aria May 02,2025

グローバルな発売へのリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で事前注文記録を粉砕し、非常に人気のある前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡を簡単に追跡しました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてしっかりと確立しています。

ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このようなグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、大げさなように思えたでしょう。 2004年のシリーズの開始に巻き込まれ、そのアイデアはさらにありそうにないでしょう。元のゲームは混合レビューを受けました。シリーズが本当に始まったのは、1年後のモンスターハンターのリリースで、PSPでのモンスターハンターのリリースでありませんでしたが、日本でのみでした。

長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。このストーリーが解明されるため、この理由は簡単でしたが、カプコンはモンスターハンターの国際市場への範囲を拡大する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:World、Rise、そして今では、Wildsの成功は、それらの努力の価値を強調しています。

これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国にどのように変身したかという旅です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、同社の真新しいREエンジンを利用して、老化MTフレームワークに取って代わります。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する新しい委任が付いてきました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは想像上の「西部ゲーム市場」をターゲットにしているように見えました。アクションが多いバイオハザード4は成功しましたが、アンブレラ隊やSFシューターシリーズのロストプラネットのような銃に焦点を当てたスピンオフは、望ましい聴衆を捕らえることができませんでした。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのこの新しい会社の目標を具体化するものはありません。西側には献身的なファンがいましたが、このシリーズは何十年もの間、日本で大人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。

Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに、大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は西側よりも日本で常に強くなっています。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、ゲーマーが友人と確実にプレーできるようにする国の高度なワイヤレスインターネットネットワークでした。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

協同プレイの核となる柱の上に建てられたモンスターハンターは、ハンドヘルドコンソールで繁栄し、友人がすぐに狩りに参加できるようになりました。日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、モンスターハンターが意図せずに地元市場向けに最初に開発されたことを意味していました。

これにより、フィードバックループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、Capcomが日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみの特別なイベントをリリースし、シリーズを「日本のみの」ブランドとしてさらに強化しました。

それにもかかわらず、モンスターハンターには西部にファンがいて、日本のプレイヤーが楽しむ排他的なコンテンツを体験したいと思っていました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイがコンソールゲーマーの標準になったため、津島と彼のチームは、これまでで最も先進的でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。より小さく、能力の低いハンドヘルドコンソール用に設計されている代わりに、グラフィックス、より大きなエリア、そしてもちろん大きなモンスターを備えた大規模でAAAコンソール品質アクションを提供しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツが日本にロックされていないため、Tsujimotoは「世界中のタイトルに期待するグローバルな基準を達成するために自分自身を再調整することに伴う」と述べています。

Tsujimotoと彼のチームは、より広範な魅力のためにモンスターハンターの公式を改良するために、世界的に広範なフォーカステストとユーザーテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。

これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。対照的に、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターのコアを変える代わりに、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで時には複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新のゲームであるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューと今後のコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズが世界を征服するというシリーズの使命を継続する可能性が非常に高いです。

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