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Monster Hunter: un phénomène mondial de jeu

Auteur : Aria May 02,2025

Dans la tête de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant sans effort les traces de ses prédécesseurs extraordinairement populaires, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World. Ces chiffres de vente établissent fermement la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo dans le monde.

Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, la notion d'un jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait semblé farfelue. Revenons à la création de la série en 2004, et l'idée aurait été encore plus improbable; Le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'un an plus tard, avec la sortie de Monster Hunter sur la PSP, que la série a vraiment décollé - mais seulement au Japon.

Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les raisons en étaient simples, car cette histoire s'élucidera, mais Capcom a constamment cherché des moyens d'étendre la portée de Monster Hunter sur le marché international. Le succès de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds souligne la valeur de ces efforts.

C'est le voyage de la façon dont Monster Hunter s'est transformé d'un coup domestique en puissance mondiale.

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le tout nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il est venu avec un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom semblaient cibler un «marché des jeux occidentaux» imaginaire. Alors que le Resident Evil 4, lourd d'action, a été un succès, plus de retombées axées sur les armes comme Umbrella Corps et la série de tir de science-fiction Lost Planet n'ont pas réussi à capturer le public souhaité. Capcom s'est rendu compte qu'il fallait créer des jeux qui sécuraient tout le monde, pas seulement les fans de genres occidentaux traditionnels.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.

Aucune autre série incarne mieux ce nouvel objectif d'entreprise pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait ses fans dévoués en Occident, la série a été beaucoup plus populaire au Japon depuis des décennies. Ce n'était pas par conception, mais plutôt en raison de facteurs réels.

Monster Hunter a connu un énorme succès lorsqu'il est passé de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon qu'en Occident, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo et, plus récemment, du Switch. Selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était le réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs de jouer de manière fiable avec des amis.

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom

"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."

Monster Hunter, construit sur le pilier de base du jeu coopératif, a prospéré sur des consoles portables, qui ont permis aux amis de rejoindre rapidement les chasses ensemble. L'infrastructure Internet avancée du Japon signifiait que Monster Hunter a été initialement développé pour un marché local, même involontairement.

Cela a créé une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des best-sellers principalement au Japon, ce qui a conduit Capcom à publier un contenu uniquement au Japon et à accueillir des événements spéciaux japonais uniquement, renforçant davantage la série en tant que marque "uniquement" uniquement ".

Malgré cela, Monster Hunter avait des fans de l'Ouest qui étaient impatients de vivre le contenu exclusif apprécié par les joueurs japonais. Alors que l'infrastructure Internet s'est améliorée à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne est devenu standard pour les joueurs de console, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale à ce jour.

Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Au lieu d'être conçu pour des consoles portables plus petites et moins capables, il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et, bien sûr, des monstres plus gros.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom

Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon, un mouvement que Tsujimoto dit "vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier".

Tsujimoto et son équipe ont effectué de vastes tests de mise au point et des tests utilisateur à l'échelle mondiale pour affiner la formule de Monster Hunter pour un attrait plus large. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.

Un changement significatif résultant de ces tests a été l'inclusion de nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces petits ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. En revanche, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.

Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le cœur de Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la série unique et parfois complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec le dernier jeu, Monster Hunter Wilds.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "

Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu à venir, il est très probable que Monster Hunter Wilds poursuivra la mission de la série pour conquérir le monde.

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