Cuando se sumerge en la serie * Monster Hunter *, uno de los aspectos más estimulantes para los jugadores es elaborar nuevos equipos de los materiales que reúnen durante sus cacerías. Hay una emoción única en reconstruir un conjunto de armadura completo y un arma a juego, especialmente después de derribar repetidamente el mismo monstruo formidable.
El concepto de equipo en la serie * Monster Hunter * ha sido consistente desde su inicio: derrotar a los monstruos y aprovechar su poder al crear equipo de sus restos. Este mecánico de juego faculta a los jugadores para mejorar su fuerza adoptando las habilidades de los monstruos que conquistan.
En una perspectiva entrevista con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, elaboró sobre la filosofía detrás del equipo del juego. "Si bien nuestro rango de diseño se ha expandido, solíamos centrarnos en gran medida en garantizar que si usa el equipo de Rathalos, encarnará la esencia de Rathalos", señaló. * Monster Hunter Wilds* presenta nuevos monstruos, cada uno contribuyendo a una amplia gama de equipos. Por ejemplo, Rompopolo, diseñado para parecerse a un científico loco, ofrece una pieza de armadura principal que recuerda a la máscara de un médico de la peste, como se muestra en el video Hunt a continuación.
Entre la gran cantidad de conjuntos de equipos únicos con temática de monstruos, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial que usan los cazadores al comienzo del juego.
Fujioka compartió: "Personalmente, diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esto es el primero para mí. Tradicionalmente, los nuevos cazadores comienzan con armas básicas y primitivas. Sin embargo, dado que el protagonista en * Monster Hunter Wilds * es un cazador de cazadores elegido, me sentí inapropiado para que manejaran las herramientas tan simples. Quería que el equipo inicial fuera el equipo de protagonista como un cazador de estrella como una estrella hunter," "." "".
Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter Wilds *, agregó: "En *Monster Hunter: World *, los diseños de armas mantuvieron una forma consistente pero variaban en apariencia en función de los materiales de monstruos utilizados. En contraste, *Wilds *presenta diseños únicos para cada arma".
Estas armas iniciales se elaboran para reflejar la narración en la que juegas como un cazador experimentado encargado de explorar las tierras prohibidas. Tokuda mencionó además que la armadura inicial, conocida como la serie Hope, está meticulosamente diseñada para alinearse con la historia del juego.
La armadura Hope, con su profunda base verde esmeralda, se transforma en una sorprendente capa larga con capucha cuando está completamente ensamblado. Fujioka explicó la complejidad de crear este conjunto, afirmando: "Hemos vertido más esfuerzo en la serie Hope que cualquier otro equipo en *Monster Hunter Wilds *. Históricamente, la armadura se dividió en las partes de la parte superior e inferior, lo que hizo que la creación de una capa cohesiva desafíe. Sin embargo, logramos lograr esto dedicando los recursos significativos en el juego a él. Diseñado para ser elegantemente fresco pero no demasiado conspicuo ".
Comenzar un juego con equipos tan cuidadosamente diseñados es un lujo. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están adaptadas para parecerse al equipo de un distinguido cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente examinar sus intrincados detalles en el juego final.