En plongeant dans la série * Monster Hunter *, l'un des aspects les plus exaltants pour les joueurs consiste à fabriquer de nouveaux équipements à partir des matériaux qu'ils rassemblent lors de leurs chasses. Il y a un frisson unique à rassembler un ensemble d'armure complet et une arme assortie, surtout après avoir retiré à plusieurs reprises le même monstre formidable.
Le concept d'équipement dans la série * Monster Hunter * est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir en fabriquant un équipement de leurs restes. Ce mécanicien de gameplay permet aux joueurs d'améliorer leur force en adoptant les capacités des monstres qu'ils conquérirent.
Dans une interview perspicace avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a développé la philosophie derrière l'équipement du jeu. "Alors que notre gamme de conception s'est étendue, nous nous concentrions fortement sur la garantie que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous incarnerez l'essence de Rathalos", a-t-il noté. * Monster Hunter Wilds * présente de nouveaux monstres, contribuant chacun à une gamme diversifiée d'équipements. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, propose une pièce d'armure de tête qui rappelle un masque d'un médecin de peste, comme présenté dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi la pléthore d'ensembles d'équipements sur le thème des monstres uniques, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ que les chasseurs portent au début du jeu.
Fujioka a partagé: "J'ai personnellement conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Traditionnellement, les nouveaux chasseurs commencent par des armes de base et primitives. Cependant, puisque le protagoniste de * Monster Hunter Wilds * est un chasseur choisi, il a semblé inapproprié pour eux de brandir des outils aussi simples. Je voulais que l'équipement de démarrage reflète le statut de star de l'équipement."
Yuya Tokuda, directeur de * Monster Hunter Wilds *, a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont maintenu une forme cohérente mais variée en apparence basée sur les matériaux de monstre utilisés. En revanche, * Wilds * présente des conceptions uniques pour chaque arme."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit où vous jouez en tant que chasseur expérimenté chargé d'explorer les terres interdites. Tokuda a en outre mentionné que l'armure de départ, connue sous le nom de série Hope, est méticuleusement conçue pour s'aligner sur le scénario du jeu.
L'armure d'espoir, avec sa base verte émeraude profonde, se transforme en une longue manche à capuche frappante lorsqu'elle est complètement assemblée. Fujioka a expliqué la complexité de la création de cet ensemble, déclarant: "Nous avons consacré plus d'efforts à la série Hope que tout autre équipement dans * Monster Hunter Wild *. Historiquement, l'armure était divisée en parties supérieures et inférieures, ce qui a rendu la création d'un manteau cohérent. La série est conçue pour être élégamment cool mais pas trop visible. "
Démarrer un jeu avec un équipement aussi soigneusement conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour ressembler à l'équipement d'un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'examiner leurs détails complexes dans le jeu final.