Quando si immerge nella serie * Monster Hunter *, uno degli aspetti più esaltanti per i giocatori è creare nuove attrezzature dai materiali che raccolgono durante le loro cacce. C'è un brivido unico nel mettere insieme un set completo di armature e un'arma abbinata, soprattutto dopo aver ripetutamente abbattuto lo stesso formidabile mostro.
Il concetto di attrezzatura nella serie * Monster Hunter * è rimasto coerente sin dal suo inizio: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere creando gli attrezzi dai loro resti. Questo meccanico di gameplay consente ai giocatori di migliorare la propria forza adottando le capacità dei mostri che conquistano.
In un'intervista approfondita con IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di *Monster Hunter Wilds *, ha elaborato la filosofia dietro l'attrezzatura del gioco. "Mentre la nostra gamma di design si è ampliata, ci siamo concentrati pesantemente sul garantire che se indossi l'equipaggiamento di Rathalos, incarnerai l'essenza di Rathalos", ha osservato. * Monster Hunter Wilds* introduce nuovi mostri, ciascuno contribuendo a una vasta gamma di attrezzature. Ad esempio, Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, offre un pezzo di armatura che ricorda una maschera per un medico di peste, come mostrato nel video di Hunt qui sotto.
Tra le pletora di set di attrezzature a tema mostro unico, gli sviluppatori sottolineano il significato dell'attrezzatura iniziale che i cacciatori indossano all'inizio del gioco.
Fujioka ha condiviso: "Ho progettato personalmente le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero. Questo è un primo per me. Tradizionalmente, i nuovi cacciatori iniziano con armi di base e primitive. Tuttavia, dal momento che il protagonista in * Monster Hunter Wilds * è un cacciatore scelto, è stato un cacciatore scelto, mi è sembrato inadeguato per loro per brandire gli strumenti così semplici. Ho voluto che l'equipaggiamento iniziale riflettesse lo status del protagonista come un cacciatore di stelle.
Yuya Tokuda, direttore di *Monster Hunter Wilds *, ha aggiunto: "In *Monster Hunter: World *, i design delle armi hanno mantenuto una forma coerente ma variava nell'aspetto basato sui materiali mostri utilizzati. Al contrario, *Wilds *presenta design unici per ogni arma."
Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione in cui si suona come un cacciatore esperto incaricato di esplorare le terre proibite. Tokuda ha inoltre affermato che l'armatura di partenza, conosciuta come la serie Hope, è meticolosamente progettata per allinearsi con la trama del gioco.
L'armatura Hope, con la sua profonda base di verde smeraldo, si trasforma in un cappotto lungo con cappuccio sorprendente quando completamente assemblato. Fujioka ha spiegato la complessità della creazione di questo set, affermando: "Abbiamo fatto più sforzi nella serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in *Monster Hunter Wilds *. Storicamente, l'armatura è stata divisa in parti della parte superiore e inferiore del corpo, il che ha reso una mano che li ha incoraggiati. La serie è progettata per essere elegantemente fresca ma non eccessivamente evidente. "
Iniziare una partita con attrezzature così ponderate è un lusso. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono adattate a assomigliare alla marcia di un distinto cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esaminare i loro complessi dettagli nel gioco finale.