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Ashly Burch inquiète face à la menace de l'IA pour les arts du jeu vidéo

Auteur : Stella Feb 09,2026

Ashly Burch, l'interprète d'Aloy dans la série Horizon, s'est exprimée sur la fuite de la vidéo de l'IA Aloy, l'intégrant dans le contexte plus large des revendications des comédiens de doublage en grève.

La semaine dernière, The Verge a rapporté l'existence d'une vidéo interne de Sony démontrant un personnage alimenté par l'IA basé sur Aloy d'Horizon. Sony n'a pas encore répondu aux demandes de commentaires d'IGN sur cette affaire.

La vidéo, désormais supprimée, montrait Sharwin Raghoebardajal, directeur de l'ingénierie logicielle chez Sony Interactive Entertainment, conversant avec une Aloy générée par IA. Utilisant des invites vocales, le personnage répondait par des répliques et des animations faciales générées par IA. Interrogée sur son état, l'IA Aloy a répondu : "Bonjour, je me débrouille plutôt bien. Je lutte juste avec un mal de gorge. Et vous, comment allez-vous ?"

La voix utilisée n'était clairement pas celle de Burch, ressemblant plutôt à un générateur robotique de synthèse vocale. Les mouvements faciaux du personnage étaient rigides et ses yeux semblaient sans vie pendant l'échange.

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Burch, qui a prêté sa voix à Aloy dans les quatre jeux Horizon sortis à ce jour, a évoqué la vidéo sur TikTok. Elle a confirmé que le développeur Guerrilla l'avait contactée pour clarifier que cette démonstration technologique ne reflétait aucun développement actif et n'avait utilisé aucune donnée de performance de Burch – ni vocale, ni faciale. Cela suggère fortement que l'IA Aloy ne figurera pas dans le prochain titre multijoueur d'Horizon ou dans l'inévitable Horizon 3. Cependant, comme Burch l'a noté, Guerrilla et sa maison mère Sony détiennent les droits sur le personnage d'Aloy.

Burch a exprimé que la vidéo l'avait laissée "inquiète pour la performance de jeu en tant que forme d'art" et l'a utilisée pour mettre en lumière les problèmes cruciaux au cœur de la grève actuelle des comédiens de doublage de jeux vidéo.

SAG-AFTRA a récemment informé ses membres des négociations concernant les protections liées à l'IA dans les jeux vidéo, déclarant que bien que des progrès aient été réalisés, les parties restent "frustrantement éloignées" sur les questions clés.

"Le cœur de notre combat, c'est le consentement avant de créer toute version IA d'un interprète, une rémunération équitable pour son utilisation, et la transparence sur la manière dont ce double IA sera employé", a expliqué Burch.

"Mon inquiétude ne porte pas sur la technologie elle-même, ni même sur le fait que les entreprises de jeux veulent l'utiliser – bien sûr qu'elles le veulent. Elles ont toujours adopté les nouvelles technologies. Ce qui me hante, c'est l'idée qu'une vidéo similaire soit publiée et qu'elle utilise *effectivement* la performance réelle de quelqu'un – sa voix, son visage ou ses mouvements. Et si nous perdons ce combat, cette personne n'aurait aucun recours, aucune protection, aucun moyen de se défendre. Cette possibilité est déchirante et terrifiante. J'aime profondément cette industrie et cette forme d'art. Je veux un avenir avec une nouvelle génération d'acteurs, des performances encore plus incroyables et un chemin de carrière durable. Si nous ne gagnons pas, cet avenir est gravement compromis.

"Je n'essaie pas de viser une entreprise spécifique", a poursuivi Burch. "Certainement pas Guerrilla. La technologie n'est pas l'ennemi, pas plus que l'intérêt de l'industrie à l'utiliser. Le problème, c'est que nous sommes en grève parce que le groupe de négociation refuse d'accepter ces protections fondamentales et de bon sens.

"Je soutiens pleinement la grève. Je crois que ce combat est essentiel pour protéger l'avenir et la pérennité de la carrière que nous aimons tous."

Elle a ensuite souligné la disponibilité de contrats syndicaux temporaires, comme les accords intérimaires, par paliers et à petit budget, que toute entreprise de jeux peut signer dès aujourd'hui pour accorder précisément les protections que réclament les acteurs. "Ces protections sont disponibles dès maintenant", a affirmé Burch. "Je crois que nous méritons d'être protégés."

@ashly.burch

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♬ son original - Ashly Burch

L'IA générative reste l'un des sujets les plus controversés dans le jeu vidéo et le divertissement, des industries qui ont connu des licenciements importants. Elle fait face aux critiques des joueurs comme des créateurs concernant les questions éthiques, les droits et son incapacité actuelle à produire de manière fiable du contenu engageant. Par exemple, la tentative interne de Keywords Studios de créer un jeu entièrement avec l'IA a échoué, l'entreprise ayant déclaré aux investisseurs que l'IA était "incapable de remplacer le talent".

Malgré ces revers, plusieurs entreprises de jeux intègrent l'IA générative dans le développement. Activision a récemment révélé avoir utilisé l'IA générative pour certains éléments de Call of Duty: Black Ops 6 sur Steam, une décision qui a suivi un contrecoup contre un écran de chargement qualifié de "bouillie d'IA".

La grève des comédiens affecte déjà les jeux. Les joueurs ont noté que des titres comme Destiny 2 et World of Warcraft présentent des PNJ sans voix dans des scènes qui contiendraient normalement des dialogues, probablement une conséquence de la grève. L'année dernière, SAG-AFTRA a sanctionné Riot Games après qu'elle ait tenté, selon les allégations, de contourner la grève en annulant un projet. Activision a également confirmé avoir changé les interprètes de certains personnages dans Call of Duty: Black Ops 6 suite à l'inquiétude des fans concernant les nouvelles voix.

Plus récemment, deux comédiens de Zenless Zone Zero ont découvert qu'ils avaient été remplacés seulement en lisant les notes de mise à jour du jeu.

Asad Qizilbash, responsable de PlayStation Productions, a récemment commenté le rôle de l'IA, déclarant son importance pour les joueurs de la Génération Z et Alpha qui désirent des expériences personnalisées.

"Par exemple, les personnages non-joueurs pourraient interagir avec les joueurs en fonction de leurs actions, créant une sensation plus personnelle", a déclaré Qizilbash. "C'est crucial pour les jeunes publics qui ont grandi avec le numérique ; ils recherchent la personnalisation et des expériences significatives dans tout ce qu'ils font."

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