Palworld CEOのTakuro Mizobeは、Ascii JapanとのインタビューでPalworldの未来について議論し、ヒットクリーチャーキャッチャーのシューティングゲームをライブサービスゲームと期待に変え、Palworldファンが持っている可能性のある期待になります。
PocketPair CEOは、Palworldをライブサービスゲームに変えることに重点を置いています
それはビジネスに良いですが、間違いなく挑戦的です
Ascii Japanとの最近のインタビューで、Palworld CEOのTakuro Mizobeは、ゲームの将来の方向性について議論しました。手元の質問:Palworldはライブサービスゲームに進化する必要がありますか?ミゾベは、決定的な決定はまだ行われていないと述べた。
「私たちは新しいコンテンツでPalworldを強化し続けます」とMizobeは断言し、PocketPairはゲームプレイをエキサイティングに保つために新しい地図、追加の仲間、襲撃のボスを導入する予定であると述べました。 「しかし、私たちはパルワールドの将来のための2つのパスを検討しています」と彼は詳しく説明しました。
「Palworldを完全な「パッケージ化された」バイプレイ(B2P)ゲームとして最終化するか、LiveOpsと呼ばれることが多いライブサービスゲームに変換します」とMizobe氏は説明しました。 B2Pモデルでは、プレイヤーは完全なゲームを1回購入します。対照的に、ライブサービスゲーム、またはサービスとしてのゲームゲームは、通常、新しい、頻繁に支払われるコンテンツのリリースを通じて継続的な収益化に依存しています。
「ビジネスの観点から、Palworldのライブサービスモデルを採用することで、より多くの収益源を開き、ゲームの寿命を延長する可能性があります」とMizobeは認めました。しかし、彼は、Palworldがもともとライブサービスを念頭に置いて設計されていなかったため、「その移行を行うことは大きな課題をもたらす」と指摘しました。
Mizobeが強調したもう1つの重要な要因は、Palworldのライブサービスバージョンでプレイヤーの関心を測定することです。 「最も重要な側面は、プレイヤーがこの変化を受け入れるかどうかを判断することです」と彼は言いました。 「通常、ゲームは、スキンやバトルパスなどの追加の追加を使用して、ライブサービスモデルを成功裏に採用するために無料でプレイできる必要があります(F2P)。
彼は、PubgやFall Guysのようなゲームによる成功した移行を引用し、「これらのゲームがF2Pに効果的にシフトするのに数年かかった。ライブサービスモデルのビジネス上の利点を理解している間、移行は簡単ではない」と述べた。
Mizobeによると、現在、PocketPairは、既存のコミュニティの満足を維持しながら、エンゲージメントを後押しし、新しいプレーヤーを引き付けるためのさまざまな戦略を模索しています。 「私たちは広告の収益化を検討することをお勧めしますが、このアプローチは一般的にモバイルゲームにより適しています」と彼は指摘し、PCゲームでの広告収益化の成功した例を思い出すのに苦労していると付け加えました。彼はさらに、PCゲーマーの感情についてコメントし、「たとえADの収益化がPCゲームでうまく機能したとしても、Steamユーザーは広告に否定的に反応する傾向があります。広告が導入されると多くのプレイヤーが動揺します。」
「だから、今のところ、私たちはパルワールドの前進の最善の道を慎重に審議している」とミゾベは結論付けた。現在、Palworldは早期アクセスフェーズに留まり、最近最大のアップデートであるSakurajimaと、非常に予定されているPVPアリーナモードをリリースしました。