Takuro Mizobe, CEO von Palworld, diskutiert die Zukunft von Palworld in einem Interview mit ASCII Japan und belastet die Umwandlung des Hit Creature-Cather-Shooters in ein Live-Service-Spiel und die Erwartungen, die Palworld-Fans möglicherweise haben.
Der CEO von PocketPair wiegt, dass er Palworld in ein Live -Service -Spiel verwandelt
Es ist gut für das Geschäft, aber definitiv herausfordernd
In einem kürzlichen Interview mit ASCII Japan diskutierte der CEO von Palworld, Takuro Mizobe, die potenzielle zukünftige Richtung des Spiels. Die Frage zur Hand: Sollte sich Palworld zu einem Live -Service -Spiel entwickeln? Mizobe erklärte, dass noch keine endgültigen Entscheidungen getroffen wurden.
"Wir werden Palworld mit neuen Inhalten weiter verbessern", bestätigte Mizobe und erwähnte, dass PocketPair plant, eine neue Karte, zusätzliche Freunde und Raid -Chefs einzuführen, um das Gameplay aufregend zu halten. "Wir erwägen jedoch zwei Wege für die Zukunft von Palworld", erläuterte er.
"Entweder haben wir Palworld als komplettes" Packaged "-Kaufen-zu-Play-Spiel (B2P) abgeschlossen oder verwandeln es in ein Live-Service-Spiel, das oft als Liveops bezeichnet wird", erklärte Mizobe. In einem B2P -Modell kaufen die Spieler das gesamte Spiel einmal. Im Gegensatz dazu verlassen sich Live-Service-Spiele oder Spiele als As-A-Service in der Regel durch die Veröffentlichung neuer, oft bezahlter Inhalte auf die laufende Monetarisierung.
"Aus geschäftlicher Sicht könnte die Übernahme eines Live -Service -Modells für Palworld mehr Einnahmequellen eröffnen und die Lebensdauer des Spiels verlängern", räumte Mizobe ein. Er wies jedoch darauf hin, dass Palworld ursprünglich nicht mit dem Live -Service konzipiert war, "so würde" diesen Übergang erhebliche Herausforderungen darstellen ".
Ein weiterer entscheidender Faktor, den Mizobe betont hat, ist das Messen des Interesses des Spielers an einer Live -Service -Version von Palworld. "Der kritischste Aspekt ist zu bestimmen, ob unsere Spieler diese Veränderung annehmen würden", sagte er. "Normalerweise muss ein Spiel kostenlos (F2P) sein, um ein Live-Service-Modell mit nachfolgenden Ergänzungen wie Skins und Kampfpässen erfolgreich zu übernehmen. Da Palworld jedoch ein einmaliger Kauf (B2P) ist, ist der Übergang zu einem Live-Service-Modell komplex."
Er zitierte erfolgreiche Übergänge von Spielen wie PUBG und Fall -Jungs und bemerkte: "Es dauerte einige Jahre, bis diese Spiele effektiv auf F2P wechseln. Während ich die geschäftlichen Vorteile eines Live -Service -Modells verstehe, ist der Übergang nicht einfach."
Derzeit untersucht PocketPair verschiedene Strategien, um das Engagement zu fördern und neue Spieler anzuziehen und gleichzeitig die Zufriedenheit seiner bestehenden Gemeinschaft zu erhalten, so Mizobe. "Wir wurden empfohlen, die AD -Monetarisierung in Betracht zu ziehen, aber dieser Ansatz ist im Allgemeinen eher für mobile Spiele geeignet", bemerkte er und fügte hinzu, dass er sich bemüht, sich an erfolgreiche Beispiele für die Anzeigenmonetarisierung in PC -Spielen zu erinnern. Er kommentierte ferner die Gefühle von PC -Spielern und sagte: "Auch wenn die Anzeigenmonetarisierung für ein PC -Spiel gut funktioniert, reagieren Dampfbenutzer tendenziell negativ auf Anzeigen. Viele Spieler sind verärgert, wenn Anzeigen eingeführt werden."
"Also überlegen wir uns vorerst sorgfältig über den besten Weg nach vorne für Palworld", schloss Mizobe. Derzeit bleibt Palworld in seiner frühen Zugangsphase zusammen mit dem mit Spannung erwarteten PVP-Arena-Modus in seiner frühen Zugangsphase weiterhin sein größtes Update veröffentlicht.