Takuro Mizobe, CEO di Palworld, discute del futuro di Palworld in un'intervista con ASCII Japan, che pesa trasformando il tiratore di catcher creature in un gioco dal vivo e le aspettative che i fan di Palworld potrebbero avere.
Il CEO di PocketPair pesa trasformando Palworld in un gioco di servizio dal vivo
È buono per gli affari, ma sicuramente impegnativo
In una recente intervista con ASCII Japan, il CEO di Palworld Takuro Mizobe ha discusso della potenziale direzione futura del gioco. La domanda a portata di mano: Palworld dovrebbe evolversi in un gioco di servizio dal vivo? Mizobe ha dichiarato che non sono ancora state prese decisioni definitive.
"Continueremo a migliorare Palworld con nuovi contenuti", ha affermato Mizobe, menzionando che PocketPair prevede di introdurre una nuova mappa, amici aggiuntivi e boss raid per mantenere eccitante il gameplay. "Tuttavia, stiamo prendendo in considerazione due percorsi per il futuro di Palworld", ha elaborato.
"O finalizziamo Palworld come un gioco Buy-to-Play (B2P) completo" confezionato ", oppure lo trasformiamo in un gioco di servizio dal vivo, spesso indicato come LiveOps", ha spiegato Mizobe. In un modello B2P, i giocatori acquistano l'intero gioco una volta. Al contrario, i giochi di servizio dal vivo o i giochi come servizio, in genere si basano sulla monetizzazione in corso attraverso il rilascio di nuovi contenuti a pagamento.
"Dal punto di vista aziendale, l'adozione di un modello di servizio dal vivo per Palworld potrebbe aprire più flussi di entrate ed estendere la durata della vita del gioco", ha riconosciuto Mizobe. Tuttavia, ha sottolineato che Palworld non è stato originariamente progettato pensando al servizio dal vivo, "quindi fare quella transizione avrebbe presentato sfide significative".
Un altro fattore cruciale sottolineato da Mizobe è la misurazione dell'interesse del giocatore per una versione di servizio in diretta di Palworld. "L'aspetto più critico è determinare se i nostri giocatori abbraccerebbero questo cambiamento", ha detto. "In genere, un gioco deve essere gratuito (F2P) per adottare con successo un modello di servizio dal vivo, con aggiunte successive come le pelli e i passaggi di battaglia. Ma dal momento che Palworld è un acquisto una tantum (B2P), che passa a un modello di servizio in diretta è complesso."
Ha citato transizioni di successo per giochi come PUBG e Fall Guys, notando: "Ci sono voluti diversi anni per passare efficacemente a F2P. Mentre capisco i benefici aziendali di un modello di servizio dal vivo, la transizione non è semplice".
Attualmente, PocketPair sta esplorando varie strategie per aumentare il coinvolgimento e attirare nuovi giocatori mantenendo la soddisfazione della sua comunità esistente, secondo Mizobe. "Ci è stato consigliato di prendere in considerazione la monetizzazione degli annunci, ma questo approccio è generalmente più adatto ai giochi mobili", ha osservato, aggiungendo che lotta per ricordare esempi di successo di monetizzazione degli annunci nei giochi per PC. Ha inoltre commentato i sentimenti dei giocatori di PC, dicendo: "Anche se la monetizzazione degli annunci ha funzionato bene per un gioco per PC, gli utenti di Steam tendono a reagire negativamente agli annunci. Molti giocatori si arrabbiano quando vengono introdotti gli annunci".
"Quindi, per ora, stiamo deliberando attentamente il miglior percorso per Palworld", ha concluso Mizobe. Attualmente, Palworld rimane nella sua fase di accesso precoce, dopo aver recentemente rilasciato il suo più grande aggiornamento, Sakurajima, insieme alla tanto attesa modalità Arena PVP.