Diablo Series의 총괄 책임자 인 Rod Fergusson은 Dice Summit 2025에서 프랜차이즈의 가장 주목할만한 좌절 중 하나를 반영하여 그의 대화를 시작했습니다. 오류 37.이 악명 높은 오류는 Diablo 3의 출시 시점에 강타되어 수많은 플레이어가 복지적인 서버 요구로 인해 수많은 플레이어를 막았습니다. 반발은 중요하여 광범위한 비판을 초래하고 오류를 밈으로 바꾸는 것입니다. 블리자드는 결국이 문제를 해결했으며, 상당한 노력으로 Diablo 3은 성공을 거두었습니다. 그러나 Fergusson과 그의 팀은 특히 Diablo가 Diablo 4를 사용하여보다 역동적 인 라이브 서비스 모델로 전환하여 정기적 인 업데이트, 진행중인 시즌 및 계획된 확장을 특징으로하는 더 역동적 인 라이브 서비스 모델로 이러한 파산이 되풀이되는 것을 방지하기로 결정했습니다.
라스 베이거스에서 열린 정상 회담에서 나는 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"이라는 제목의 프레젠테이션 후 Fergusson과 대화 할 기회를 가졌습니다. 그의 대화에서 그는 디아블로 4의 탄력성을 보장하기위한 네 가지 중요한 요소를 설명했다.
퍼거슨은 이전 디아블로 게임의 전통적인 릴리스 모델에서 벗어난 장기적으로 플레이어가 참여하는 것의 중요성을 강조했다. 그는 콘텐츠 로드맵 및 계절에 대한 계획을 자세히 설명하여 새로운 번호가 매겨진 릴리스에만 의존하기보다는 지속적인 업데이트 및 변경을 허용하는 라이브 서비스 모델로의 전환을 강조합니다.
Diablo 4의 수명에 대해 물었을 때 Fergusson은 게임이 몇 년 동안 지속되기를 욕구를 표명했지만, 그는 영원한 것으로 표시하는 것을 멈추었습니다. 그는 데스티니의 초기 10 년 계획과 평행을 이루었으며,이 계획은 완전히 실현되지 않았으며, 플레이어의 시간과 게임에 대한 헌신을 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다. 기어스 프랜차이즈를 이끌고 2020 년 블리자드에 합류 한 퍼거슨 (Fergusson)은 장기 계획과 적응성의 균형을 맞추는 것을 목표로합니다.
퍼거슨은 디아블로 4의 두 번째 확장, 증오의 선박이 2026 년으로 지연되어 게임 출시와 확장 사이에서 12 개월에서 18 개월 사이의 타임 라인을 연장했다고 말했다. 그는 회사 타임 라인을 설정하는 것에주의를 기울이고 과거 경험을 통해 너무 일찍 헌신하지 않기 위해 배웠습니다. "나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다"고 그는 말했다.
4 월에 콘텐츠 로드맵을 발표하려는 계획과 다가오는 패치에 대한 공개 테스트 영역 (PTR)을 사용하려는 계획에서 볼 수 있듯이 투명성은 Fergusson 팀의 핵심 초점입니다. 처음에 팀은 놀라움을 망치는 것을 주저했지만 퍼거슨은 이제 "수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다고 생각합니다." 또한 Blizzard의 모회사 인 Xbox가 지원하는 이동 인 PTR을 콘솔로 확장 해야하는 과제에 대해서도 논의했습니다.
퍼거슨은 Xbox 게임 패스에 디아블로 4를 갖는 전략적 이점을 강조하여 진입 장벽을 제거하고 새로운 플레이어의 꾸준한 흐름을 유치합니다. 그는 이것을 Diablo Immortal의 자유로운 플레이 모델과 대조하여 게임이 급여 게이트 뒤에있을 때 다른 역학을 지적했습니다.
우리의 대화가 끝났을 때, 나는 퍼거슨에게 그의 게임 습관과 그가 망명 2의 경로를 시도했는지 여부에 대해 물었다. 그는 망명 2와 디아블로 4의 비교를 기각했다. 그러나 그는 게임을 모두 즐기는 플레이어의 피드백과 겹치지 않는 시즌을 즐기지 않아 플레이어가 각 게임을 선택하지 않고도 즐길 수 있도록하는 것의 피드백을 인정했습니다.
Fergusson은 Playtime : NHL 24, Destiny 2 및 Diablo 4를 플레이 타임으로 2024 년 상위 3 개 게임을 공유했습니다. 그는 현재 동반자 드루이드와 나이프의 댄스 로그로 경기를하고 있으며 게임에 대한 그의 깊은 사랑을 보여줍니다. "이것은 게임의 습관에 관한 것입니다."라고 그는 디아블로와의 강력한 연결을 유지하면서 다양한 게임의 균형을 잡는 방법을 설명했습니다.