프롬소프트웨어를 향한 저희의 IGN First 여정은, 쇼이 미야자와 수석 작곡가가 플레이어를 사이비 세계와 림그레이브에 몰입시키는 감성적인 음악을 만드는 사운드 스튜디오에서 절정에 달했습니다. 이 인터뷰에서는 프롬소프트웨어 사운드트랙에 대한 그의 창작 과정, 나이트레인에 대한 감독의 음악적 지침, 그리고 미야자와의 개인적 영향력을 탐구합니다.
IGN: 비디오 게임 작곡에 입문하신 이야기부터 시작해볼까요? 항상 게임 음악에 열정을 가지고 계셨나요?
쇼이 미야자와 - 엘든 링 나이트레인 수석 사운드 디자이너:
아머드 코어 시리즈가 제 상상력을 처음 사로잡았습니다. 호시노 선배님께서 프롬소프트웨어에 합류할 것을 제안했을 때, 저는 그 기회를 놓치지 않았습니다. 아머드 코어 외에도, 어린 시절 즐겨했던 '간바레 고에몬'과 '시크릿 오브 마나' 같은 게임이 제 음악적 감각을 형성했습니다. 캐슬바니아 시리즈도 제 작곡 방식에 큰 영향을 미쳤습니다.
비디오 게임 작곡가를 제외하고는 누가 음악적 영감의 원천이 되나요?
킹 크림슨과 메릴린 맨슨 같은 아티스트들은 그들만의 독특한 사운드 팔레트로 제 작업에 깊은 영향을 끼쳤습니다.
엘든 링이나 나이트레인 같은 프로젝트에서 작곡 과정은 어떻게 시작되나요? 컨셉 아트나 특정 창작 지침을 바탕으로 작업하시나요?
영감의 원천은 다양합니다. 때로는 감독님들로부터 분위기 묘사나 기분을 전달받기도 하고, 다른 때는 컨셉 아트나 보스 캐릭터의 배경 스토리나 전투 장소 같은 내러티브 요소를 바탕으로 작업하기도 합니다.
나이트레인 작곡은 기본적인 엘든 링 경험과 어떻게 달랐나요?
스핀오프 작품으로서, 나이트레인은 엘든 링의 본질을 유지하면서도 자신만의 정체성을 구축해야 했습니다. 감독님과의 광범위한 논의를 통해 익숙한 요소와 소울 시리즈와는 구분되는 독특한 음악적 모티프 사이의 균형을 맞추는 데 도움을 받았습니다.
나이트레인 사운드트랙을 위해 감독님이 특별히 강조한 테마는 무엇이었나요?
야간 배경은 고립과 소외감의 음악적 테마에 영감을 주었습니다. 밤과 동반되는 외로움과 불안함을 포착하는 것이었죠.
프롬소프트웨어 프로젝트 중 창의적으로 가장 도전적이었던 것은 무엇인가요?
엘든 링에서 라단 왕조의 테마를 작곡한 것은 특히 기억에 남습니다. 어두운 조명 속에서 작업하면 으스스한 분위기가 조성되어 그 조곡에 자연스럽게 영향을 미쳤습니다. 또 다른 걸작은 아머드 코어 VI의 'Takes Me Anywhere(어디든 데려가 줘)'였는데, 오랜 개발 끝에 마침내 실현된 열정 프로젝트였습니다.
"저는 사실 어둑한 환경에서 작곡하는 것을 더 선호합니다."
프롬소프트웨어에서 음악 작곡은 얼마나 협업적인가요?
일반적으로 작곡가들은 동료들의 의견을 수렴하면서 독립적으로 트랙을 작업합니다. 나이트레인은 여러 작곡가들이 특정 곡에 협업하는 방식으로 변화를 나타낸 사례였습니다.
리브라: 크리처 오브 나이트의 독특한 테마에는 어떤 영감이 있었나요?
리브라의 캐릭터 설명에는 이국성, 광기, 악마적인 특성을 강조하는 비정상적으로 구체적인 음악적 지침이 포함되어 있었습니다. 저희는 극명한 음악적 대비를 통해 보스 캐릭터의 테마적 이중성을 강조했습니다.
나이트레인의 진화하는 주야간 순환을 음악적으로 어떻게 표현하셨나요?
3일 구조는 점점 더 불길해지는 작곡을 요구했으며, 밤이 다가올수록 플레이어의 취약성이 커지는 것을 강화하는 역할을 했습니다.
"우리는 점점 고조되는 위험을 전달하는 음악을 원했습니다."
플레이어들이 가장 경험하기를 기대하는 음악적 순간은 무엇인가요?
보스 전투 테마는 저희의 판타지 타이틀에서 그 어느 때보다 창의적인 경계를 넘어섰습니다. 플레이어들이 이를 감상해 주길 바랍니다.
작곡 시 특별히 선호하는 악기가 있나요?
디지털 작곡 도구는 여전히 제 작업 과정의 근간을 이루며, 개별 음표까지 세심하게 정제할 수 있게 해줍니다.
평생 최고로 좋아하는 게임은 무엇인가요?
'미스트'는 특별한 의미를 지닙니다. 그 분위기 있는 세계와 퍼즐 메커니즘이 오래도록 기억에 남는 추억을 만들었습니다.