我們的IGN First採訪之旅在FromSoftware的音效工作室達到高潮,首席作曲家宮澤翔一正是在這裡創作出那些引人入勝的樂章,將玩家們深深沉浸於「交界地」與「寧姆格福」的世界。這段訪談探討了他為FromSoftware創作配樂的過程、《夜之國》中導演的音樂方向,以及宮澤個人的影響來源。
IGN: 讓我們從您進入遊戲作曲領域開始談起。您是否一直對遊戲音樂充滿熱情?
宮澤翔一 - 《艾爾登法環:夜之國》首席音效設計師:
《機戰傭兵》系列最先激發了我的想像力。當星野先生邀請我加入FromSoftware時,我立即抓住了這個機會。除了《機戰傭兵》之外,兒時喜愛的《がんばれごえもん》和《聖劍傳說》也塑造了我的音樂感知。《惡魔城》系列同樣對我的作曲手法產生了重要影響。
除了遊戲作曲家外,誰是您的音樂靈感來源?
像「深紅之王」和「瑪莉蓮·曼森」這樣的藝術家,以其獨特的聲響色彩對我的作品產生了深遠影響。
對於像《艾爾登法環》和《夜之國》這樣的專案,作曲過程是如何開始的?您是從概念美術還是具體的創作指示著手?
靈感來源各不相同——有時我們會收到導演給予的氛圍描述,其他時候我們則從概念美術或敘事元素(如首領背景故事和戰鬥場地)展開創作。
為《夜之國》作曲與基礎的《艾爾登法環》體驗有何不同?
作為一部衍生作品,《夜之國》需要在保持《艾爾登法環》精髓的同時,塑造自己的特色。與導演進行的大量討論,有助於在熟悉的元素與有別於《黑暗靈魂》系列的獨特音樂主題之間取得平衡。
導演對於《夜之國》的原聲帶特別強調了哪些主題?
夜晚的設定啟發了孤獨與流離的音樂主題——旨在捕捉伴隨黑夜而來的寂寞與不安感。
哪一個FromSoftware的專案在創意上對您挑戰最大?
為《艾爾登法環》中的「碎星」拉塔恩作曲的經歷尤其令人難忘。在昏暗的光線下工作創造了一種詭異的氛圍,自然而然地影響了這首樂曲。另一個亮點是《機戰傭兵VI》中的「帶我去任何地方」——這是一個經過多年開發終於實現的熱情企劃。
「實際上,我更喜歡在光線昏暗的環境下作曲。」
在FromSoftware,音樂創作有多協作?
通常作曲家會獨立完成曲目,同時接收同事的意見回饋。《夜之國》則代表了不同的模式,多位作曲家在某些樂曲上進行了合作。
是什麼啟發了「夜之生物-天秤」的獨特主題?
天秤的角色簡介包含了異常具體的音樂指導,強調了異域感、瘋狂與惡魔特質。我們透過鮮明的音樂對比,強化了這位首領主題上的二元性。
您是如何用音樂表現《夜之國》不斷變化的晝夜循環?
三天的結構要求配樂變得越來越不祥,以強化玩家隨著夜幕降臨而日益增長的脆弱感。
「我們希望音樂能傳達出逐漸升級的危險。」
您最期待玩家體驗哪個音樂時刻?
首領戰的主題曲在我們的奇幻作品中,將創意邊界推得比以往任何時候都更遠——這是我希望玩家能夠欣賞的。
您在作曲中偏愛使用特定的樂器嗎?
數位作曲工具仍然是我創作過程的基礎,它允許我對每個音符進行細緻的打磨。
您有史以來最喜歡的遊戲是什麼?
《迷霧之島》對我具有特殊意義——其充滿氛圍的世界和解謎機制創造了持久的回憶。