フロム・ソフトウェアでの当社のIGN First取材の旅は、リード・コンポーザー宮沢祥一が『狭間の地』や『リムグレイヴ』にプレイヤーを没入させる感動的な楽曲を生み出すサウンドスタジオで最高潮を迎えました。このインタビューでは、フロム・ソフトウェアのサウンドトラックに対する彼の創造的プロセス、『ナイトレイン』に対するディレクターの音楽的指示、そして宮沢の個人的な影響について探ります。
IGN: まずは、あなたがゲーム音楽の作曲に入られたきっかけからお聞かせください。ゲーム音楽には昔から情熱をお持ちでしたか?
宮沢祥一 - 『ELDEN RING ナイトレイン』リード・サウンドデザイナー:
最初に私の想像力を捉えたのは、『アーマード・コア』シリーズです。星野さんからフロム・ソフトウェアへの参加を誘われたとき、私はすぐにその機会を掴みました。『アーマード・コア』を超えて、『がんばれゴエモン』や『聖剣伝説』といった子供の頃の好きな作品が私の音楽的感性を形成しました。『悪魔城ドラキュラ』シリーズも、私の作曲アプローチに大きな影響を与えています。
ゲーム音楽の作曲家以外で、音楽的インスピレーションを受けたのはどのような方々ですか?
キング・クリムゾンやマリリン・マンソンのようなアーティストは、その特徴的な響きのパレットで、私の仕事に深く影響を与えています。
『ELDEN RING』や『ナイトレイン』のようなプロジェクトでは、作曲プロセスはどのように始まるのですか?コンセプトアートや特定の創造的指示から作業を始めるのでしょうか?
インスピレーションは様々です。時にはディレクターからムードの説明を受け取ることもあれば、コンセプトアートや、ボスの背景ストーリーや戦闘舞台といった物語要素から作業を始めることもあります。
『ナイトレイン』の作曲は、基本となる『ELDEN RING』の経験とどのように異なりましたか?
スピンオフ作品として、『ナイトレイン』は『ELDEN RING』の本質を保ちながら、独自のアイデンティティを確立する必要がありました。ディレクターとの幅広い議論が、親しみやすい要素と、ソウルシリーズとは一線を画す独自の音楽的モチーフとのバランスを取るのに役立ちました。
ディレクターは『ナイトレイン』のサウンドトラックにおいて、どのような具体的なテーマを強調されましたか?
夜を舞台とした設定は、隔離と疎外という音楽的テーマを生み出しました。夜に伴う孤独感や不安感を捉えることを目指しました。
創造的にもっとも挑戦的だったフロム・ソフトウェアのプロジェクトはどれですか?
『ELDEN RING』でのラダーン妃のテーマ作曲は、今でも特に印象深いです。薄暗い照明の中で作業したことが不気味な雰囲気を作り出し、その作品に有機的に影響を与えました。もうひとつの傑作は『アーマード・コアVI』の「Takes Me Anywhere」です。これは私の情熱プロジェクトで、長年の開発期間を経てようやく形になりました。
「実は、私は薄暗い環境での作曲を好みます。」
フロム・ソフトウェアにおける音楽作曲は、どの程度共同作業なのでしょうか?
通常、作曲家は同僚からの意見を受けながら、個別にトラックを制作します。しかし、『ナイトレイン』は、複数の作曲家が特定の楽曲で共同作業を行うという、これまでとは異なるアプローチを取りました。
『リブラ:夜の造物』の特徴的なテーマは、どのようなものからインスピレーションを得ましたか?
リブラのキャラクター設定書には、異国趣味、狂気、そして悪魔的な性質を強調する、非常に具体的な音楽的指示が含まれていました。私たちは、劇的な音楽的対比を通じて、ボスのテーマ的な二元性を強調しました。
『ナイトレイン』の移り変わる昼夜サイクルを、音楽的にどのように表現しましたか?
三日間という構造は、夜が近づくにつれてプレイヤーの脆弱性が増していくことを強化する、ますます不吉な楽曲を要求しました。
「私たちは、危険がエスカレートしていくことを伝える音楽を望んでいました。」
プレイヤーに体験してほしい音楽的瞬間で、最も興奮しているものは何ですか?
ボス戦闘のテーマは、私たちのファンタジー作品において、これまで以上に創造的な境界線を押し広げています。プレイヤーの皆さんに理解していただけることを願っています。
作曲において、特に好んで使う楽器はありますか?
デジタル作曲ツールは、個々の音符に至るまで入念に磨き上げることを可能にする、私のプロセスにとって基本的なものです。
あなたのこれまでで一番のお気に入りゲームは何ですか?
『ミスト』は特別な意味を持っています。その雰囲気のある世界とパズルの仕組みが、長く記憶に残る思い出を作り出してくれました。