Begraven als een soort vervloekte schat onderaan de aflevering van deze week van de officiële Xbox-podcast was nieuws over de langverwachte fabel van Playground Games. Ik noem het "schat" omdat het een zeldzame glimp bij gameplay bevatte, maar "vervloekt" omdat het kwam met het gevreesde voorbehoud dat gepaard gaat met zoveel ontwikkelingsupdates: een vertraging. Oorspronkelijk gepland om dit jaar te lanceren, is Fable nu ingesteld voor een release van 2026.
Vertragingen zijn natuurlijk over het algemeen geen voorbode van ondergang, ondanks het pijnlijke wachten dat ze toebrengen. In het geval van Fable is dit hopelijk een teken van een rijk gedetailleerde wereld die gewoon meer tijd nodig heeft om te bloeien. Maar dat extra jaar van wachten kan goed worden gebruikt: er is geen betere tijd om de fable -games te spelen. In het bijzonder zou ik je aansporen om Fable 2, het hoogtepunt van de serie te proberen en (her) te ontdekken wat een vreemde en unieke RPG Lionhead Studios '2008 Classic is.
Volgens de normen van het rollenspel van vandaag is Fable 2 echt vrij ongebruikelijk. Zelfs in vergelijking met zijn tijdgenoten van 2008, zoals Fallout 3 en de vroege 3D -spellen van Bioware, valt het op met zijn unieke visie. Terwijl Fable 2 een vrij traditionele campagnestructuur heeft, met een lineair hoofdverhaal en een eclectische verzameling optionele side -quests, wijken de RPG -systemen aanzienlijk af van de complexe statblokken van games zoals Oblivion en Neverwinter Nights. Fable 2 stroomlijnt deze aspecten om een ongelooflijk aanspreekbare ervaring te creëren, zelfs voor degenen die een D & D -karakterblad vinden dat zo ontcijferbaar is als hiërogliefen.Slechts zes hoofdvaardigheden regelen aspecten zoals uw gezondheidspool, kracht en snelheid. Er is slechts één schadestatus om te overwegen voor wapens, en dergelijke complexiteiten voor pantser- of buffende accessoires niet. Gevecht, ondanks dat het in de meeste missies heerst, is eenvoudig maar toch gekruid door creatieve spellcasting, inclusief de heerlijke chaos spreuk die vijanden dwingt om te dansen en de vloeren te schrobben. Je bent zelfs ongevoelig voor de dood - het verliezen van al je hitpoints resulteert in niets meer dan een kleine XP -boete.
Fable 2 is de RPG voor mensen die nog nooit eerder RPG's hebben gespeeld. "Kortom, Fable 2 is de RPG voor mensen die nog nooit RPG's hebben gespeeld. In 2008, toen Oblivion's open wereld van Cyrodiil misschien overweldigend enorme en dapperly freeForm voor rollende 2-speelmaps heeft gevoeld, kan je een meer beheersbare keten van het kappen van deze gebieden. En met de hulp van je trouwe hondengezelschap die op de minste hint van avontuur blaft, verken je verder dan de gebaande pad om geheimen te ontdekken zoals begraven schat, verzonken grotten, en de puzzel-posing demon-deuren leent je een gevoel van een andere van de wereld. Verdwaal in, althans niet in de traditionele zin.
Albion als fysieke entiteit kan verbleken in vergelijking met de uitgestrekte werelden van BioWare's Infinity Engine Games en Bethesda's heerlijk rare Morrowind. Het beoordelen van het volgens moderne en hedendaagse RPG -verwachtingen doet het echter een slechte dienst. De prioriteiten van Fable 2 liggen niet in het beklimmen van verre bergen of het verkennen van kerkers met talloze routes, maar in een wereld die bruist is van het leven. Bekeken door de lens van een spel zoals Maxis 'The Sims, zul je een echt opmerkelijke simulatie van de samenleving vinden.
De stad Bowstone zit vol met gesimuleerd, authentiek leven. | Afbeeldingskrediet: Lionhead Studios / Xbox
Albion werkt als een vreemd, organisch uurwerkorganisme. Elke ochtend, terwijl de zon over de horizon gluurt, worden de mensen wakker en beginnen hun dagelijkse routines. Town Criers Bellow Updates over de lawaaierige menigten: "Winkels zijn nu opent!" En wanneer de sterren nog een keer beginnen te twinkelen: "De tijd is: heel laat!" Net als je families in de Sims, heeft elke burger van Albion een interieurleven gedreven door niet alleen hun maatschappelijke rollen, maar ook hun voorkeuren en antipathieën. Via een steeds groter wordende bibliotheek van gebaren kunt u elke niet-hostige persoon die u tegenkomt verrukken, beledigen, indruk maken of zelfs verleiden. Een goed uitgevoerde scheet kan de klanten van een pub in hun bieren huilen, terwijl ze wijzen en lachten om kleine kinderen, kan ze naar hun ouders vluchten. Door deze emoties kun je de mensen van Albion duwen en trekken, ze charmeren met je heldendom en excentriciteiten, of ze wegduwen met je slechte daden en grofheid. We praten vaak over reactieve NPC's en steden van videogames die zich levend voelen, maar er is gewoon niets dat die doelen op dezelfde manier bereikt als Fable 2.
Hoewel je personage een held is met een hoofdletter H, voorbestemd om op grote avonturen, pestbandieten te gaan en glinsterende schat te vinden, is Fable 2 een interessantere game wanneer je volledig in zijn samenleving wordt geassimileerd. Vrijwel elk gebouw in Albion is beschikbaar voor aankoop, zowel huizen als winkels, en u kunt ze kopen met het geld dat is verdiend door betaalde werkgelegenheid (de houtsneden en smeden minigames worden snel eentonige maar rustgevende afleidingen). Met de sleutels tot een huis in de hand, kunt u een verhuurder worden, het onroerend goed verhuren voor eerlijke of buitensporige prijzen, of het gebouw uw huis maken en het aan uw smaak verstrekken. Dan is er de volgende stap: de meest aantrekkelijke NPC in de stad najagen door herhaaldelijk hun favoriete emote te gebruiken totdat ze in je bed vallen, en na een komisch stukje klap en kietelen, eindig je met een baby. De individuele componenten van dit alles, net als bij de Sims, voelen ongelooflijk kunstmatig aan, maar het algemene resultaat produceert een echt, opmerkelijk gevoel van leven.
Een goed uitgevoerde scheet kan de beschermheren van een pub hebben die in hun bieren huilt. "Weinig of geen, RPG's hebben gevolgd in Fable's voetstappen op deze afdeling. Ongelooflijk responsief, gevuld met incidentele karakters die geloofwaardig reageren op je aanwezigheid en gedrag. weken later. Als de nieuwe fabel van de speeltuin is om trouw te blijven aan zijn oorsprong, dan zou de moderne toetssteen van Rockstar de ongeëvenaarde levende wereld moeten zijn in plaats van de op tafel gebonden RPG's die momenteel in Vogue zijn.
Er zijn andere essentiële elementen die de speeltuin ook moet bevorderen. Fable's ongelooflijk Britse gevoel voor humor moet worden gehandhaafd, en dus kunnen we het beste een droge, geestige satire van het klassensysteem zien met een gezonde dosis bum grappen aan de zijkant. Bovendien hebben we een cast van geliefde thespians nodig die wedijveren met de onderwijstaf van Hogwarts (iets dat speeltuin al onder controle lijkt te hebben, met Richard Ayoade en Matt King in trailers). Maar misschien wel de belangrijkste, voorbij die bruisende wereld, is Lionhead's kenmerkende benadering van goed en kwaad.
De gevecht van Fable 2 is eenvoudig, maar de vijandelijke ontwerpen zijn prachtige herinterpretaties van fantasie -nietjes. | Afbeeldingskrediet: Lionhead Studios / Xbox
Peter Molyneux, de oprichter van Lionhead Studios en hoofdontwerper van de Fable -serie, heeft een fascinatie voor goed en kwaad. Door spelers een keuze te bieden tussen de twee was de basis van het eerste project van de studio, het God Game Black & White, en bleef een focus gedurende de rest van de carrière van Molyneux, inclusief zijn aankomende Masters of Albion (die niet gerelateerd is aan Fable, ondanks de verwarrende naam). Maar Lionhead's benadering van de keuze van de spelers is ver verwijderd van de genuanceerde, zware beslissingen in The Witcher en de beste werken van Bioware. In Fable 2 zijn je opties absoluut engelachtig of verachtelijk demonisch, zonder grijze ruimte daartussenin. Het werkt in komische uitersten; Een vroege sidequest vraagt je om het ongedierte uit het magazijn van een handelaar te verwijderen of al zijn aandelen te vernietigen. Later vraagt een geest die zelfmoord pleegt nadat hij op het altaar was verlaten, dat je zijn nog steeds levende voormalige geliefde kwelt, en je enige paden zijn om van haar leven een levende hel te maken of haar je vrouw te maken.
Het afgelopen decennium en verandering van RPG -ontwikkeling hebben prioriteit gegeven aan de ultieme speler -expressie, ontgrendeld door keuzes die een spectrum van menselijk gedrag verkennen. Morele diluren, hebben we besloten, moeten veel ingewikkelder zijn dan de keuze tussen het redden van kinderen of het levend verbranden. Fable gedijt echter op het binary. Het geniet van de kans voor je om de meest heroïsche held te spelen die het land ooit zag, of de meest gruwelijke schurk in de geschiedenis te worden. Dit werd vastgesteld in de eerste game van de trilogie, waarbij je personage letterlijk duivelhoorns groeide als je voortdurend kwaadaardige opties koos, maar echt tot zijn recht kwam in Fable 2. De manier waarop de vervolg van het vervolg de vertakking van goede of slechte paden biedt, voelt rijker en creatiever, terwijl die reactieve wereld zowel je moment-tot-menigte als week-tot-week-activiteiten je reputatie en purity-alignment aanmaakt. Moreel gerichte resultaten in RPG's kunnen vaak underwhelming aanvoelen omdat ze meer middelen op het centrum plaatsen in plaats van de uitersten, en dus echt slecht zijn, voelt uiteindelijk als het redden van de wereld met een frons. Fable 2 daarentegen is blij dat je vol Sith gaat (met de bliksemkrachten om te matchen) en het werkt grotendeels omdat het slechts twee paden heeft om te jongleren.
Het is nog niet duidelijk of Playground Games deze kant van Fable goed krijgen. Hoewel de ontwikkelingsupdate van deze week kwam met 50 seconden pre-alpha gameplay-beelden, was er weinig in dat echt de foto van een authentiek fabelspel schilderde. Nou, afgezien van de verplichte kippenschop natuurlijk. Maar onder een minuut van contextloze beelden zouden nooit het hele verhaal vertellen, toch?Wat we in die vluchtige seconden kunnen zien, is een veel gedetailleerdere wereld dan Fable ooit heeft genoten. Het paard van de hoofdpersoon wijst naar een open wereld met veel minder beperkingen dan de 360-tijdperk spellen, en een ongelooflijk gerenderd bos suggereert dat we echt kunnen verdwalen in deze nieuwe Albion. Maar het is de korte opname van een stad, die er dicht en knoest en vol leven uitziet, dat me hoop geeft dat speeltuinspellen trouw zijn aan de Sims-achtige simulatie van de samenleving die Fable 2 zo uniek maakt. Ik kan niet wachten om te wijzen en te lachen om zijn kinderen, op de pubs tafels te dansen en een wervelwind -romance te hebben met een randatory die ik ontmoet achter de groene kruideniers.
Maar dat alles is een jaar verwijderd. En in die tijd kun je de prachtige wereld van Fable 2. opnieuw bezoeken (of ervaren). Je zult gemakkelijk zien waarom het zo geliefd is en waarom het zo belangrijk is dat speeltuinspellen al zijn eigenaardigheden behouden. Omdat wat we niet nodig hebben uit dit project, een fable opnieuw bedacht is als een Witcher-kloon, of als een poort-alike van Baldur, of RPG in Dragon Age stijl. We hebben gewoon Fable nodig om fabel te zijn, scheten en zo.