Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) podkreśla znaczną zmianę w rozwoju gier. Zagadnijmy w kluczowe ustalenia.
PC dominuje w rozwoju:
Raport pokazuje, że uderzające 80% twórców gier priorytetów PC jako główna platforma rozwojowa, co stanowi znaczny wzrost o 14% w porównaniu z 66% w poprzednim roku. Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje, że rosnąca popularność pokładu parowego Valve może być czynnikiem przyczyniającym się. Co ciekawe, chociaż pokład Steam nie był opcją bezpośredniej ankiety, 44% osób wybierających „inne” platformy określiło pokład parowy jako cel.
Trend ten opiera się na poprzednich latach, a dominacja komputera stale rośnie z 56% w 2020 r. Podczas gdy pojawienie się platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane wydanie Switcha 2, obecne potencjalne wyzwania, pozycja komputera pozostaje mocno zakorzeniona.
Gry serwisowe na żywo: mieszana torba:
Raport analizuje również rozpowszechnienie gier serwisowych na żywo. Trzeci (33%) deweloperów AAA pracuje obecnie nad tytułem usług na żywo, a 16% wszystkich respondentów jest zaangażowanych, a kolejne 13% wyraża odsetki. Jednak znaczące 41% nie wykazuje zainteresowania, powołując się na obawy, takie jak spadek zaangażowania gracza, ograniczenia twórcze, drapieżne monetyzacja i wypalenie deweloperów. Raport dodatkowo podkreśla kwestię nasycenia rynku w sektorze usług na żywo, z przykładem ostatnich głośnych zamknięć gier.
Obawy dotyczące reprezentacji geograficznej:
Kolejny raport PC Gamer podkreśla znaczącą niedostateczną reprezentację niezachodnich programistów w badaniu GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z krajów zachodnich (USA, Wielka Brytania, Kanada, Australia), z znaczącymi nieobecnościami z głównych regionów gier, takich jak Chiny i Japonia. Rodzi to obawy o potencjalne uprzedzenia w ustaleniach raportu i jego zdolność do dokładnego odzwierciedlenia globalnego krajobrazu rozwoju gier.
Podsumowując, raport GDC oferuje cenne wgląd w obecne trendy branżowe, ale uznaje ograniczenia z powodu reprezentacji geograficznej. Ciągła dominacja rozwoju komputera i złożona dynamika rynku usług na żywo są kluczowymi dania.