很少有開發人員成為單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,以至於我們不僅將第一人稱敞開的西方RPG的整個領域稱為“天際”或“ oblevionvanias”。自上古捲軸(Elder Scrolls:Arena)首次亮相以來的三十年中,貝塞斯達遊戲工作室(Bethesda Game Studios)在Triple-A空間中出現了劍聖,贏得了狂熱的粉絲群,大量的銷售和Microsoft的75億美元收購,僅僅是基於其久經考驗和真實的設計原理的實力。
貝塞斯達(Bethesda)的旅程既取得了巨大的成功,也取決於著名的失誤。 《上古捲軸:Oblivion Remaster》的最新發布重新激發了有關工作室的遺產的討論,促使我們重新評估了排名。由於上古捲軸VI仍然是一個遙遠的承諾,現在是重新訪問貝塞斯達目錄的理想時機。該列表僅著眼於工作室的標誌性RPG,不包括戰鬥機和Redguard等衍生產品,以及移動標題,例如Elder Scrolls Blades和Fallout Shelter,儘管後者的黑暗幽默仍然是個人的最愛。
讓我們深入研究排名,從特許經營的卑微開始開始:
9:上古捲軸:競技場
該系列中的第一個作品《競技場》並不是最後一個,因為它很糟糕。最後是因為這是一個主要從事體育和終結者遊戲的工作室的開創性努力。最初,競技場是中世紀的角斗士戰鬥和側碼的混合體,但開發商很快將重點轉移到了更身臨其境的RPG體驗中。結果是具有復雜系統和隨機戰利品的開創性第一人稱RPG,儘管它受到了笨拙的運動和令人沮喪的戰鬥力學的阻礙。儘管存在缺陷,但競技場為貝塞斯達未來的成功奠定了基礎,大膽地為一個廣闊的傳奇奠定了基礎。
上古捲軸:競技場
貝塞斯達
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演練
8:星菲爾德
隨著每個新的Bethesda Game Studios(BGS)發行版,就有猜測它是否最終將超越“ GameBryo”引擎。 Starfield並未重新品牌為“ Creation Engine 2.0”。雖然Nasapunk的環境與塔姆里爾(Tamriel)和荒原的典型地區相比是一個令人耳目一新的變化,但它並沒有充分利用貝塞斯達(Bethesda)的優勢來製定相互聯繫的世界。取而代之的是,Starfield推出了1,000個程序生成的行星,這通常會感到重複,並且缺乏貝塞斯達手工環境的深度和魅力。儘管雄心勃勃的範圍,Starfield的處決仍未達到其前輩所設定的高期望。
星菲爾德
貝塞斯達遊戲工作室
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演練
Starfield的Side Sipss演練
Starfield Console命令和作弊清單
7:上古捲軸:匕首
Daggerfall展示了貝塞斯達(Bethesda)在程序一代中的早期才能,創造了一個驚人的世界 - 80,000平方英里,與英國相當。儘管它廣闊,但該遊戲充滿了15,000點興趣,包括地牢和城鎮,分佈在九個氣候和44個政治地區。儘管戰鬥和導航仍然是基本的,但達格爾fall(Daggerfall)介紹了該系列的基於簽名的基於技能的進步系統,並通過公會會員資格和犯罪活動深深浸入。即使其執行情況有時被其規模掩蓋了,這是一個雄心勃勃的飛躍。
上古捲軸:第二章 - 匕首
貝塞斯達
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Daggerfall技巧/信息
PC作弊
6:輻射76
鑑於其最初作為現場服務,多人搶劫者而不是傳統的RPG,Fallout 76的包含在此列表中可能會引起人們的注意。從缺乏NPC到有爭議的貨幣化實踐,它的早期就受到了許多問題的破壞。但是,隨後的更新,尤其是Wastelanders的擴展,增加了表達的角色並改善了整體體驗,從而將其轉變為更強大的RPG。儘管它可能無法達到其他貝塞斯達冠軍的高度,但《輻射76》已經制定了自己的利基市場,尤其是在《輻射電視連續劇》的成功之後。
輻射76
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首先要做的事情
事情輻射76不會告訴你
技巧和竅門
5:輻射4
Fallout 4是該系列中最商業成功的遊戲,售出了超過2500萬張。它簡化的遊戲玩法和生活質量的改進使其更容易獲得,但要付出深度和復雜性。該遊戲在其拋光演示文稿和引人入勝的戰鬥機制上表現出色,引入了一個定居點建造系統,從而增加了新的交互性。但是,其敘事和對話體係因缺乏早期輻射標題的豐富性而受到批評。儘管存在這些缺點,但《輻射4》仍然證明了貝塞斯達(Bethesda)創造引人入勝的世界和經驗的能力。
輻射4
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演練和任務指南
作弊和秘密
Bobblehead位置
4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)在2004年獲得《輻射》系列時,該公告通過遊戲社區派出了衝擊波。由此產生的遊戲《輻射3》(Fallout 3)是以第一人稱的開放世界格式對該系列的大膽重新構想。它引入了標誌性的大桶系統,該系統非常適合該系列的基於轉彎的戰鬥為動態的,耗時的機械師。儘管首都荒原充滿了令人難忘的地點,但遊戲以重複的相遇和分裂的結局而苦苦掙扎。儘管存在這些缺陷,但《輻射3》標誌著貝塞斯達(Bethesda)的RPG方法的顯著演變,將他們的環境故事講述與輻射的無政府狀態精神融合在一起。
輻射3
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基礎
主要任務
附帶任務
3:上古捲軸IV:遺忘
遺忘通常被認為是現代貝塞斯達遊戲的藍圖,為從輻射到星菲爾德的一切奠定了基礎。它介紹了許多元素,這些要素將成為貝塞斯達風格的標誌,從標誌性的縮放對話機製到隱形射箭的主導地位。主要的故事情節,帶有Daedric Invasion和Sean Bean唱的主角,是電影的和引人入勝的,但是真正的側頭是真正發光的,提供了深刻而多樣化的體驗。 Oblivion Remast通過改進的圖形和更寬容的進程系統使遊戲現代化,但保留了其獨特的魅力和怪癖。
上古捲軸IV:遺忘重新製作
貝塞斯達遊戲工作室
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角色構建指南
首先要做的事情
遺忘的事情不會告訴你
2:上古捲軸V:天際
Skyrim簡化了許多Elder Scrolls的核心元素,使其更容易獲得,但比其前任更深。遊戲對瞬間的遊戲玩法的改進,包括雙重揮舞和喊叫,使比賽很高興。 Skyrim的世界,其不同的景觀和復雜的地理位置,比以往任何時候都更加具有凝聚力和沈浸感。它的成功使上古捲軸從利基RPG系列變成了主流現象,在引起廣泛觀眾共鳴的可及性和深度之間取得了平衡。
上古捲軸V:天際
貝塞斯達遊戲工作室
+4
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主要任務
附帶任務
位置
榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
雖然不是由貝塞斯達(Bethesda)開發的,但《輻射:新維加斯》(New Vegas)因其精巧的老式輻射敏感性與貝塞斯達(Bethesda)的開放世界設計而值得認可。這證明了特許經營的潛力,對於許多粉絲來說仍然是備受喜愛的入場者。
輻射:新拉斯維加斯
黑曜石娛樂
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演練:主要任務
演練:附帶任務
首先在輻射新拉斯維加斯做的事情
1:上古捲軸III:Morrowind
Morrowind可能不是最精緻或最容易獲得的遊戲,但它體現了定義Elder Scrolls系列的純自由的本質。它缺乏追求標記和對密集期刊的依賴,鼓勵了探索和沈浸。拼寫系統允許創造性和強大的組合,遊戲的對話豐富而廣泛。 Vvardenfell獨特的超凡脫俗的設置將其與傳統的幻想RPG區分開來,提供了一種既具挑戰又有益的體驗。儘管隨後的遊戲簡化了許多這些元素,但Morrowind仍然是毫不妥協的視野和深度,仍然是備受喜愛的經典。
上古捲軸III:Morrowind
貝塞斯達
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