EA的安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)将 龙时代的财务表现不佳归因于其未能与更广泛的观众建立联系。上周对BioWare进行了重组,仅关注 质量效应5 ,使工作人员以前从事 dreadwolf *重新分配给其他EA项目。
EA最近的财务报告表明,尽管有积极的接待和150万球员,但 龙时代:dreadwolf ,但明显错过了预计的订婚数字,距离预期差不多50%。 IGN先前记录了 Dreadwolf 的陷入困境的发展,包括裁员和关键人员的离开。根据彭博社的杰森·施雷尔(Jason Schreier)的说法,鉴于EA最初推动了现场服务元素的推动,Bioware的工作人员认为该游戏的完成是出色的成就,后来被放弃了。
威尔逊在一次投资者的电话中建议,未来的角色扮演游戏需要“共享世界的特征和更深入的参与”,以及强大的叙述以扩大其吸引力。他承认游戏的质量,但在竞争激烈的市场中强调了其有限的受众范围。鉴于EA的早期决定将 dreadwolf 从其最初计划的现场服务模型转移到单人群重点时,这一说法令人困惑,这一决定与威尔逊当前对共享世界功能的重点形成鲜明对比。
游戏社区在很大程度上感知了EA从 dreadwolf 中学到的经验教训,这表明最近的单人播放器RPG(如Larian Studios' Baldur's Gate 3 )取得了巨大的成功。 龙时代 特许经营的未来仍然不确定。
EA CFO Stuart Canfield进一步详细阐述了BioWare的重组,并指出员工从约200次降低到100岁以下,优先考虑 质量效应5 。他强调了不断变化的行业格局,以及将资源分配给高潜力项目的需求。这强调了EA对现场服务游戏的极大依赖(过去一年的收入占74%),标题 Ultimate Team , Apex Legends 和 Sims 的贡献很大。未来的项目(例如 滑板 和下一个 战场 )也有望遵循这种现场服务模型。