EA的安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)將 龍時代的財務表現不佳歸因於其未能與更廣泛的觀眾建立聯係。上周對BioWare進行了重組,僅關注 質量效應5 ,使工作人員以前從事 dreadwolf *重新分配給其他EA項目。
EA最近的財務報告表明,盡管有積極的接待和150萬球員,但 龍時代:dreadwolf ,但明顯錯過了預計的訂婚數字,距離預期差不多50%。 IGN先前記錄了 Dreadwolf 的陷入困境的發展,包括裁員和關鍵人員的離開。根據彭博社的傑森·施雷爾(Jason Schreier)的說法,鑒於EA最初推動了現場服務元素的推動,Bioware的工作人員認為該遊戲的完成是出色的成就,後來被放棄了。
威爾遜在一次投資者的電話中建議,未來的角色扮演遊戲需要“共享世界的特征和更深入的參與”,以及強大的敘述以擴大其吸引力。他承認遊戲的質量,但在競爭激烈的市場中強調了其有限的受眾範圍。鑒於EA的早期決定將 dreadwolf 從其最初計劃的現場服務模型轉移到單人群重點時,這一說法令人困惑,這一決定與威爾遜當前對共享世界功能的重點形成鮮明對比。
遊戲社區在很大程度上感知了EA從 dreadwolf 中學到的經驗教訓,這表明最近的單人播放器RPG(如Larian Studios' Baldur's Gate 3 )取得了巨大的成功。 龍時代 特許經營的未來仍然不確定。
EA CFO Stuart Canfield進一步詳細闡述了BioWare的重組,並指出員工從約200次降低到100歲以下,優先考慮 質量效應5 。他強調了不斷變化的行業格局,以及將資源分配給高潛力項目的需求。這強調了EA對現場服務遊戲的極大依賴(過去一年的收入占74%),標題 Ultimate Team , Apex Legends 和 Sims 的貢獻很大。未來的項目(例如 滑板 和下一個 戰場 )也有望遵循這種現場服務模型。