Xbox发布会上最引人注目的公告之一便是《无敌VS》的揭晓,在IGN Live活动中,我们与Skybound旗下Quarter Up工作室的成员深入交流,探讨为何这款3v3格斗游戏是呈现罗伯特·柯克曼超级英雄宇宙的完美形式——其设计灵感明显源自《杀手本能》。
游戏汇聚了漫画与动画系列中备受喜爱的角色,如马克·格雷森(无敌小子)、全能人、苏拉、原子夏娃与防弹侠。而采用团队格斗游戏形式的决定,也受到了该系列中众多超级英雄团队的深刻影响。据艺术总监丹·埃德和战斗设计师里帕尔·帕布胡透露,选择3v3结构可谓水到渠成。
“当你观看《无敌小子》系列或阅读漫画时,团队动态始终处于核心位置,”帕布胡解释道,“我们有少年战队、地球护卫队、全球防卫局、维特鲁姆战队等组织。这自然适合打造团队格斗游戏而非标准的一对一形式。”
虽然团队机制决定了游戏框架,但《无敌小子VS》的核心在于真实还原角色特质。开发团队将确保每位格斗家都忠实于其漫画与动画原型作为首要任务。
“我们的目标是精准呈现这些角色,”埃德分享道,“动画的视觉风格是重要参考,但我们需要为其适配游戏载体。这意味着需要在渲染、人体结构与整体细节上做出精心抉择——该追求写实还是风格化?我们最终确定了令人惊艳的混合风格:写实光照与利落轮廓相结合。”
“归根结底,我们希望游戏能成为《无敌小子》宇宙的自然延伸。值得庆幸的是,原作丰富的素材库让我们的工作事半功倍。”
聊完角色与形式,我们转向战斗系统的讨论。《杀手本能》的爱好者将会欣喜地得知,负责《无敌小子VS》的Skybound旗下Quarter Up工作室,其核心成员正是来自2013年版《杀手本能》的核心开发团队。
“《杀手本能》虽是1v1标签制格斗游戏,但其打击感极具冲击力——我们将这种特质延续到了《无敌小子VS》中,”帕布胡指出,“不过最关键的影响在于攻防转换机制。《杀手本能》中你可以对连招做出反应,只要反应迅捷技术娴熟,即使在高水平对战中也能破解连招。这机制后来几乎过于有效——连招因此变得简短。但在主打进攻的格斗游戏中,玩家依然渴望酣畅淋漓的连续技。为此我们设置了‘中断点’,可通过召唤即时援助来打断连招。”
尽管如此,开发团队仍希望《无敌小子VS》易于上手。即使是不熟悉格斗游戏的玩家,也可启用可选的“一键连招”模式,仅需重复按键即可释放特殊技、超必杀甚至换入队友。
另一核心特色是“超杀系统”。帕布胡如此描述:“你可以对英雄造成重创,甚至可能打断一两处肢体。这正是《无敌小子》世界的常态。”
令粉丝欣慰的是,系列创始人罗伯特·柯克曼也深度参与制作。从艺术表现到创意设计,他的建议都具有无可估量的价值。
“我们不希望游戏与原作产生割裂感,”埃德阐述道,“恰恰相反——我们始终在探索如何借助他的知识储备,对经典元素进行新颖演绎。我们并非简单复刻动画内容,而是致力于升华体验,罗伯特正是这场创作对话的核心。毕竟,还有谁能比他与联合创作者瑞安·奥特利、科里·沃克更了解这些角色呢?”
《无敌小子VS》将于2026年登陆PS5、Xbox Series X/S和PC平台。欲获取最新动态,请持续关注IGN Live与Xbox游戏发布会的精彩瞬间。