日本PC遊戲市場蓬勃發展,挑戰移動遊戲主導地位
盡管日本遊戲市場長期以來一直由移動遊戲主導,但PC遊戲領域卻展現出強勁的增長勢頭。行業分析師的最新數據顯示,日本PC遊戲市場規模在短短幾年內增長了三倍。
PC遊戲占據日本遊戲市場13%份額
近年來,日本PC遊戲市場規模持續增長,年同比收入不斷增加。行業分析師Serkan Toto博士根據日本電腦娛樂供應商協會(CESA)的數據指出,過去四年,日本PC遊戲市場規模增長了三倍,2023年達到16億美元(約合2344.86億日元)。
雖然2022年與2023年的增長幅度僅增加了約3億美元,但持續的增長勢頭已使PC遊戲市場占據了日本移動遊戲主導市場13%的份額。Toto博士指出,雖然“以美元計算的數字可能看起來不高”,但“近年來日元持續疲軟”,這意味著玩家的實際支出可能更高。
行業分析師提供的數據進一步表明,移動遊戲在日本遊戲市場占據主導地位,其規模遠超PC遊戲。2022年,日本移動遊戲市場(包括在線銷售,如微交易)的規模達到120億美元(約合1.76萬億日元)。Toto博士在一份報告中重申:“智能手機仍然是日本最大的遊戲平台。”Sensor Tower的“2024年日本移動遊戲市場洞察”報告顯示,日本“動漫手遊”市場占全球收入的50%。
Statista市場洞察的綜合報告顯示,日本PC遊戲市場收入今年可能飆升至31.4億歐元(約合34.67億美元)。該公司的數據洞察指出,“在PC遊戲及筆記本電腦市場中,用戶數量預計到2029年將達到460萬。”
Toto博士在其研究中指出:“日本實際上擁有豐富的早期PC遊戲曆史,始於20世紀80年代初的本土電腦。”“之後不久,遊戲機和後來的智能手機占據了主導地位,但這並不意味著日本PC遊戲就此消亡,在我看來,其小眾特性一直被誇大了。”他認為推動日本PC遊戲市場繁榮的因素包括:
- 少數但存在的本土PC首發熱門遊戲,例如《最終幻想14》或《艦隊Collection》
- Steam改進了麵向日本用戶的商店界麵,並擴大了其影響力
- 智能手機熱門遊戲也越來越多地出現在PC平台上,有些甚至首發同步
- 改進的本地PC遊戲平台;以及Steam的擴張和改進的日本用戶商店界麵
Xbox、史克威爾艾尼克斯等遊戲巨頭拓展PC遊戲領域
在日本持續占據主導地位的熱門遊戲通常與電子競技相關,而電子競技近年來在日本也越來越受歡迎。這些遊戲包括《星際爭霸II》、《DOTA 2》、《火箭聯盟》和《英雄聯盟》。近年來,一些有影響力的遊戲開發商和發行商也將其遊戲移植到PC平台,從而重新關注日本PC遊戲玩家。
一個例子是史克威爾艾尼克斯今年早些時候將《最終幻想16》移植到PC平台。這家遊戲巨頭還表示,計劃采取雙管齊下的策略,在遊戲機和PC平台上同時發行遊戲。
與此同時,微軟及其Xbox遊戲機和PC遊戲部門繼續擴大其在日本遊戲市場的份額。Xbox高管菲爾·斯賓塞和莎拉·邦德積極推動和拓展Xbox和微軟遊戲在日本的影響力,並獲得了史克威爾艾尼克斯、世嘉和卡普空等主要發行商的支持,Xbox Game Pass被認為是確保其合作夥伴關係的主要驅動力。