兩名專業的跑酷運動員對刺客信條陰影的跑酷機制提供了見解,對遊戲的現實主義和開發人員的真實描繪日本的努力提供了獨特的看法。
刺客的信條陰影為其發行準備
刺客的信條陰影犯了“仇恨犯罪對跑酷”
在3月15日,PC遊戲玩家的詳細評論中,英國Storror團隊的Toby Segar和Benj Cave是刺客信條系列的狂熱粉絲,他們在刺客信條陰影中提供了有關跑酷現實主義的專家分析。兩位運動員還參與了開發自己的遊戲Storror Parkour Pro,該遊戲強調了現實生活中的跑酷技術。
塞加(Segar)在他們的評論中強調了主角Yasuke使用“高山膝蓋”上升壁架的特殊舉動。根據塞加(Segar)的說法,這一舉動是不切實際的,在真正的跑酷(Real Parkour)中可能有害,因為它將整個體重置於膝蓋上,冒著受傷的風險。
洞穴還批評了遊戲在執行跑酷動作之前的無盡耐力以及缺乏現實的準備和評估的描寫。他強調,在現實生活中,從業者需要時間來評估周圍的環境,這在遊戲中經常被忽略。
儘管刺客的信條陰影是一件小說的作品,但育碧已經付出了巨大的努力來增強其跑酷力學的現實主義。在1月份接受IGN採訪時,遊戲總監Charles Benoit提到遊戲的發布延遲部分是為了完善這些機制。
使球員更接近日本封建
除了跑酷之外,育碧的目標是通過“文化發現”部分將封建日本歷史上的參與者沉浸在歷史背景下。正如3月18日在Ubisoft網站上詳細介紹的那樣,編輯通訊經理Chastity Vicencio解釋說,遊戲內codex中的此功能將為玩家在發佈時在Azuchi-Momoyama時期提供125多個教育條目,稍後將添加更多。
正如3月17日在接受《衛報》採訪時所揭示的那樣,建立對日本封建日本的真實代表一直具有挑戰性。 Ubisoft執行製片人Marc-AlexisCoté討論了對在日本設置刺客信條遊戲的長期興趣,最終與刺客的信條陰影實現。
Ubisoft創意總監Johnathan Dumont強調了該團隊對真實性的奉獻精神,涉及內部歷史學家以及對京都和大阪進行研究之旅。儘管面臨挑戰,例如準確地描繪了日本山脈中獨特的照明條件,但團隊對細節的承諾一直堅定不移。
刺客信條陰影計劃於2025年3月20日在PlayStation 5,Xbox系列X | S和PC上發布。請繼續關注刺客信條陰影的更多更新,並遵循我們的報導。