Rocksteady Face Ulteriori licenziamenti a seguito della sottoperformance di Suicide Squad
Rocksteady Studios, famosi per l'acclamata serie Batman: Arkham, ha sperimentato un'altra ondata di licenziamenti, in seguito alla deludente prestazione del suo ultimo titolo, Suicide Squad: Kill the Justice League . L'accoglienza mista del gioco e il successivo declino dell'impegno post-lancio hanno influenzato in modo significativo lo studio.
Il colpo iniziale è arrivato a settembre, con una riduzione del 50% segnalata nel dipartimento QA. Quest'ultimo round di tagli di lavoro, tuttavia, si estende alla programmazione e ai team d'arte di Rocksteady, che si verificano poco prima del rilascio dell'aggiornamento finale del gioco. Eurogamer riferisce che diversi dipendenti interessati, che hanno scelto di rimanere anonimi, hanno confermato i recenti licenziamenti. Warner Bros. deve ancora affrontare pubblicamente questi licenziamenti, rispecchiando il loro silenzio dopo i tagli di settembre.
Suicide Squad: Uccidi la sottoperformance finanziaria di Justice League , riportata da Warner Bros. a febbraio, è ampiamente ritenuto la forza trainante dietro queste riduzioni del personale. Gli alti costi di sviluppo del gioco e l'incapacità di soddisfare le aspettative di vendita hanno creato sfide significative sia per Rocksteady che per la sua società madre.
L'effetto a catena si estende oltre Rocksteady. WB Games Montreal, sviluppatore di Gotham Knights e Batman: Arkham Origins , ha annunciato anche i licenziamenti a dicembre, con molti secondo quanto riferito del team QA che ha supportato Suicide Squad ' Contenuto post-lancio. Il DLC finale, aggiungendo Deathstroke come personaggio giocabile, è stato lanciato il 10 dicembre. Con un aggiornamento finale previsto per la fine di questo mese, i progetti futuri di Rocksteady rimangono incerti.
La sottoperformance di Suicide Squad: Kill the Justice League mette un'ombra sul track record altrimenti impressionante di Rocksteady di giochi DC acclamati dalla critica. I vasti licenziamenti servono come un netto promemoria delle sfide che devono affrontare anche studi stabiliti nel mercato competitivo dei videogiochi.