Серия God of War запечатлела игроков в течение четырех поколений игровых консолей. Когда в 2005 году Кратос отправился в свое путешествие с местью, немногие могли предсказать эволюцию серии в течение следующих двух десятилетий. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются остаться актуальными, Бог войны процветал, приняв изменения. Наиболее заметное преобразование произошло с перезагрузкой 2018 года, которая перешла к Кратосу от мира Древней Греции в богатый гобелен скандинавской мифологии. Это изменение не только изменило обстановку, но и обновила игровой процесс и стиль повествования. Тем не менее, даже до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica внесла многочисленные меньшие, но значительные коррективы, которые помогли поддерживать жизненную силу серии.
Для Бога войны, чтобы продолжить свой успех, переосмысление остается решающим. Переход к норвежской мифологии сопровождался видение режиссера Кори Барлога изучить другие мифологические сферы, такие как культуры Египта и Майя. Недавние слухи о египетской обстановке вызвали волнение среди поклонников, привлеченных очарованием ее уникальной культуры и мифологии. Тем не менее, новая настройка - это только начало. Следующая глава Бога войны должна опираться на успешные элементы греческой трилогии, проталкивая границы, так же, как и норвежские игры.
Серия последовательно развивалась с каждой новой записью. Оригинальная греческая трилогия, охватывающая десятилетие, усовершенствовала свой хакерский игровой процесс, кульминацией которого стал полированный опыт ко времени Бога Военного 3. Этот последний выпуск, предназначенный для PlayStation 3, представил обновленную магическую систему и большую разнообразие врагов, усиленных превосходной силой консоли и новыми камерами, которые демонстрировали его графические докрассы.
Перезагрузка 2018 года ознаменовала переход от некоторых элементов греческой трилогии, в частности, в платформе и разделах головоломки. Новая перспектива камеры с отключением плеча потребовала изменения в подходе, а головоломки были адаптированы, чтобы соответствовать приключению, первостепенному дизайну норвежских игр.
Выпуск Valhalla, Roguelike DLC для God of War Ragnarök, увидел возвращение Battle Arenas, функцию, возлюбленную из оригинальной серии, но отсутствовал в перезагрузке 2018 года. Это возвращение было не только механическим кивком в прошлое, но и отражалось в истории, где Кратос противостоит своими греческими корнями, принося его путешествие полным кругом.
Норвежская эпоха представила инновационную механику, такую как механика броски Leviathan Axe, система парирования, определяющая бой с различными типами щита, и волшебное копье в Рагнаруке для более быстрых, взрывных атак. Эти новые элементы облегчили разведку в девяти сферах, каждая из которых с уникальными врагами и средами.
В то время как изменения в игровом процессе очевидны, повествовательная эволюция от греческой трилогии до норвежской дуологии является глубокой. Норвежские игры углубляются в эмоциональное путешествие Кратоса, исследуя его горе из -за его покойной жены и его сложных отношений со своим сыном Атреусом. Этот переход к более эмоциональному подходу повествования стал ключом к критическому и коммерческому успеху норвежской эры.
Сдвиг Бога войны в механическом и повествовательном дизайне отражает уникальный подход к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса, перспектива, которая должна направлять будущие рассрочки.
Пример Assassin's Creed иллюстрирует проблемы переосмысления. Несмотря на прибыль, сериал изо всех сил пытался поддерживать лояльность фанатов в разных поколениях. Сдвиг к RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins разбавил связь серии с его корнями убийцы, что привело к более спорному приему с каждой новой игрой. Недавние усилия, такие как Assassin's Creed Mirage, возвращение к сериалу «Ближний Восточный корни» и «Ассасина» Creed Shadows, сосредоточившись на скрытности, направлены на повторное соединение с основополагающими элементами серии.
Успешное переосмысление God of War заключается в его способности поддерживать основные элементы, которые сделали его убедительным - интенсивным боем и характером Кратоса, в то же время внедряя новые функции, которые улучшают опыт. Будущие игры, будь то в Египте или в другом месте, должны продолжить эту тенденцию, опираясь на сильные стороны серии.
Поскольку мы смотрим в будущее, следующая игра God of War, скорее всего, будет оцениваться по ее мастерству рассказывания историй, истинном событии норвежской дуологии. Преобразование Кратоса от воина, основанного на ярости в нюансированного отца и лидера, подчеркивает важность повествования в недавнем успехе серии. Предстоящая игра должна использовать эту силу, внедряя смелые инновации, стремясь стать определяющим достижением следующей эры Бога войны.