In navolging van de teaser onthulling van de zwermfactie, hebben de ontwikkelaars van Heroes of Might & Magic: Olden Era van Unfrezen Studio verdere details over dit intrigerende kasteel onthuld. Het team verdiepte zich in hun inspiratie voor de creatie van de factie en legde uit hoe "Inferno" evolueerde naar de "zwerm" (of vice versa), en de zich ontvouwende gebeurtenissen op het continent van Jadame.
Het bepalende kenmerk van de zwerm is het aanpassingsvermogen ervan aan vijanden: de mogelijkheden van bepaalde wezens schalen met het niveau van de andere eenheid (hoe groter de kloof tussen de zwermeenheid en zijn doelwit, hoe groter de schade toegebracht), terwijl andere, zoals Mantises, een van de drie vaardigheden kunnen selecteren om elke ronde te implementeren. Wezens zoals wormen en sprinkhanen kunnen lijken verbruiken om hun kracht te genezen en te versterken - een vaardigheid die helden ook kunnen beheersen.
In Olden -tijdperk wordt de rol van de demonische dreiging vervuld door een insectoïde ras, waarnaar slechts kort werd verwezen in Might & Magic 8. De ontwikkelaars maakten de zwerm met een diep respect voor de oorspronkelijke overlevering maar doordrenkte elementen van lichaamshorror en occultisme, waardoor de factie van een louter insectkolonie in een cultus toegewijde aan een singular aan een singular aan een singular aan een singular aan een singular aan een singular aan een singular is getransformeerd. Elke volgeling is een uitbreiding van een enorm collectief bewustzijn, alleen gewijd aan het uitvoeren van de bevelen van hun meester.
De gameplay van de zwerm draait om de monteur "mono-factie"-spelers krijgen voordelen door alleen zwermeenheden te gebruiken, die synergiseren om elkaar te verbeteren. Bovendien kunnen zwermen troepen cocons oproepen, met de gezondheid van deze cocons gebonden aan de algehele grootte van het leger. De larven die uit deze cocons uitkomen, sluiten zich aan bij de strijd als tijdelijke eenheden, waardoor spelers zich kunnen aanpassen aan verschillende gevechtsscenario's.
De ontwikkelaars benadrukten de agressieve speelstijl van de zwerm: de wezens kunnen lijken consumeren voor genezing en empowerment, en ze bezitten unieke vaardigheden die zich aanpassen op basis van de kracht van de vijand. Deze aanpak positioneert de zwerm als een factie gericht op directe confrontaties en biedt spelers een dynamische en boeiende gevechtsstrategie.