Po ujawnieniu frakcji roju, programiści Heroes of Might & Magic: Olden Era z Unfrozen Studio przedstawili dalsze szczegóły na temat tego intrygującego zamku. Zespół zagłębił się w swoje inspiracje do stworzenia frakcji, wyjaśniając, w jaki sposób „Piekło” ewoluowało w „roju” (lub odwrotnie) i rozwijające się wydarzenia na kontynencie Jadame.
Charakterystyką roju jest jego zdolność adaptacyjna do wrogów: zdolności niektórych stworzeń skalują się na poziomie jednostki przeciwnej (im większa różnica między jednostką roju a jego celem, tym większe zadane szkody), podczas gdy inne, takie jak Mantises, mogą wybrać jedną z trzech zdolności do rozmieszczenia każdej rundy. Stworzenia takie jak robaki i szarańcza mogą spożywać zwłoki, aby leczyć i wzmocnić ich siłę - umiejętność, którą bohaterowie mogą również opanować.
W epoce Olden rola demonicznego zagrożenia jest pełna rasy insektoidalnej, która była tylko krótko odwołana w Migu & Magic 8. Deweloperzy stworzyli rój z głębokim szacunkiem dla oryginalnej wiedzy, ale podawane elementy horroru ciała i okultyzmu, przekształcając frakcję z zwykłej kolonii owiniętej w kult oddawany władcy. Każdy zwolennik jest rozszerzeniem ogromnej zbiorowej świadomości, poświęconej wyłącznie realizacji poleceń swojego mistrza.
Rozgrywka roju obraca się wokół mechanika „mono-frakcji”-gracze zyskują zalety wyłącznie wykorzystując jednostki roju, które synergizują się w celu wzajemnego ulepszenia. Ponadto żołnierze roju mogą przywołać kokony, a zdrowie tych kokonów związało się z ogólną wielkością armii. Larwy, które wykluwają się z tych kokonów, dołączają do walki jako jednostki tymczasowe, umożliwiając graczom dostosowanie się do różnych scenariuszy bojowych.
Deweloperzy podkreślili agresywny styl gry Swarm: jego stworzenia mogą spożywać zwłoki do uzdrawiania i wzmocnienia, a także mają wyjątkowe zdolności dostosowujące się do siły wroga. Takie podejście pozycjonuje rój jako frakcję koncentrującą się na bezpośrednich konfrontacjach, oferując graczom dynamiczną i angażującą strategię walki.