Casa Notizia Il thunk locale evita i roguelikes a balatro dev, tranne la guglia

Il thunk locale evita i roguelikes a balatro dev, tranne la guglia

Autore : Grace May 01,2025

Local Thunk, lo sviluppatore dietro il famoso gioco Balatro, ha recentemente condiviso un resoconto dettagliato del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In questo post, ha ammesso candidamente di non aver giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una sola eccezione.

A partire dal dicembre 2021, Local Thunk decise consapevolmente di evitare di giocare a giochi di Roguelike, sottolineando che questa scelta non riguardava la creazione di un gioco superiore, ma piuttosto la conservazione della gioia di esplorare il design del gioco come hobby. Ha apprezzato il processo di commettere errori e reinventare la ruota, piuttosto che prendere in prestito disegni stabiliti da altri giochi. Questo approccio, pur portando potenzialmente a un gioco meno raffinato, si è allineato perfettamente con la sua passione per lo sviluppo del gioco.

Tuttavia, circa un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta giocando a Slay the Gughe. Inizialmente è stato attratto per studiare la sua implementazione del controllore per i giochi di carte, ma si è trovato affascinato dal design del gioco. Ha espresso sollievo nel aver aspettato di giocarci, poiché temeva che avrebbe influenzato troppo il suo lavoro.

Il post sul blog di Local Thunk fa anche luce su vari aspetti dello sviluppo di Balatro. Inizialmente, la cartella di lavoro del gioco è stata semplicemente chiamata "CardGame" e ha mantenuto questo nome durante il processo di sviluppo. Il titolo di lavoro per gran parte dello sviluppo era "Joker Poker".

Lo sviluppatore ha anche discusso di diverse caratteristiche che sono state considerate ma alla fine demolite, incluso un sistema in cui le carte potevano essere aggiornate in uno pseudo-shop, una valuta separata per i reloll e un meccanismo di "sigillo d'oro" per le carte da gioco.

Un aneddoto interessante del blog spiega come Balatro è finito con 150 jolly. Ciò era dovuto a una cattiva comunicazione con l'editore, Playstack, in cui il numero di jolly è stato erroneamente aumentato da 120 a 150, che THUNK locale ha quindi deciso di attuare.

Infine, Local Thunk ha condiviso l'origine del nome del suo sviluppatore. Provò da una conversazione umoristica con il suo partner sulla denominazione variabile nella codifica, portando alla giocosa creazione di "thunk locale".

Per coloro che sono interessati a un tuffo più profondo nella realizzazione di Balatro, il blog di Thunk locale fornisce una vasta gamma di informazioni. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come un costruttore di mazzo che offre una soddisfazione infinita e può facilmente consumare interi fine settimana.

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