Casa Notizia I CREATORI DI XENOBLADE 3 CONDIVIDONO APPROFONDIMENTI

I CREATORI DI XENOBLADE 3 CONDIVIDONO APPROFONDIMENTI

Autore : Stella Jan 12,2025

Questo mese, il 27 settembre, NIS America porta il gioco di ruolo d'azione di FuRyu, Reynatis, ai giocatori di Western Switch, Steam, PS5 e PS4. Prima del lancio, ho parlato con il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura dello sviluppo del gioco, delle ispirazioni, delle collaborazioni e altro ancora. L'intervista è stata condotta per fasi; La parte di TAKUMI tramite videochiamata (tradotta da Alan da NIS America) e i contributi di Nojima e Shimomura via e-mail.

TouchArcade (TA): Raccontaci del tuo ruolo in FuRyu.

TAKUMI: Sono un regista e produttore, concentrato sulla creazione di nuovi giochi. Per Reynatis ho guidato l'ideazione, la produzione e la regia, supervisionando tutti gli aspetti.

TA: Reynatis sembra generare più clamore di qualsiasi precedente gioco FuRyu in Occidente. Come ci si sente?

TAKUMI: Sono elettrizzato! L'entusiasmo appare maggiore a livello internazionale che in Giappone. Il feedback di Twitter indica una base di fan occidentali significativa e potenzialmente in crescita. Questo gioco ha ricevuto un coinvolgimento più positivo di qualsiasi titolo FuRyu precedente.

TA: Com'è stata l'accoglienza giapponese?

TAKUMI: I fan di Final Fantasy, Kingdom Hearts e il lavoro di Tetsuya Nomura lo apprezzano particolarmente. Anticipano gli sviluppi della trama e teorizzano sulle puntate future, il che è incredibilmente gratificante. Anche i fan di FuRyu sembrano apprezzare gli elementi di gioco unici del gioco.

TA: Molti giocatori paragonano Reynatis a Final Fantasy Versus XIII. Qual è il collegamento?

TAKUMI: Essendo un fan del lavoro di Nomura-san e di Versus XIII, volevo creare la mia personale interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere stato. È ispirato a Versus XIII, ma Reynatis è del tutto originale e riflette la mia visione creativa. Ho parlato con Nomura-san, ma non posso rivelare dettagli specifici oltre all'ispirazione. È un omaggio di un fan, non una copia.

TA: I giochi FuRyu spesso eccellono nella storia e nella musica, ma a volte presentano carenze tecniche. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis?

TAKUMI: Stiamo rispondendo al feedback tramite aggiornamenti. Sono previsti bilanciamento dei boss, spawn dei nemici e miglioramenti della qualità della vita. Un aggiornamento giapponese arriverà il 1 settembre e ulteriori perfezionamenti continueranno fino al DLC finale di maggio. La versione occidentale incorporerà questi miglioramenti.

TA: Come hai contattato Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per una collaborazione?

TAKUMI: Direttamente! Principalmente tramite X/Twitter o LINE. Era un approccio informale, non il tipico approccio aziendale. Il precedente lavoro di FuRyu con Shimomura-san ha facilitato questa connessione.

TA: Quali lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarli?

TAKUMI: Kingdom Hearts di Shimomura-san mi ha colpito profondamente; Il lavoro di Nojima-san su FINAL FANTASY VII e X è eccezionale. Volevo il loro talento unico per Reynatis.

TA: Quali giochi hanno ispirato il design di Reynatis?

TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione, molti giochi lo hanno influenzato. Tuttavia, le risorse di FuRyu differiscono da quelle degli studi che creano giochi come FINAL FANTASY VII Remake. Reynatis punta a un'esperienza completa e divertente, concentrandosi sulla sinergia tra gameplay, storia e musica.

TA: Per quanto tempo Reynatis è stata in produzione? Che impatto ha avuto la pandemia sullo sviluppo?

TAKUMI: Circa tre anni. La pandemia inizialmente ha limitato gli incontri faccia a faccia, ma una forte comunicazione con il team di sviluppo ha assicurato progressi regolari. Successivamente è ripresa la collaborazione di persona.

TA: La collaborazione con NEO: The World Ends With You è entusiasmante. Come è successo?

TAKUMI: Sono un fan della serie. La collaborazione è stata affrontata formalmente con Square Enix, data la rarità di tali collaborazioni interaziendali nello spazio dei giochi per console.

TA: Quali erano le piattaforme previste? Qual è stata la piattaforma principale?

TAKUMI: Tutte le piattaforme erano state pianificate fin dall'inizio, ma Switch era la piattaforma principale. Il gioco spinge oltre i limiti di Switch, bilanciando il desiderio di una portata più ampia con il desiderio del regista di prestazioni ottimali su un'unica piattaforma ad alta potenza.

TA: FuRyu considera lo sviluppo interno di PC in Giappone?

TAKUMI: Sì, i titoli recenti dimostrano lo sviluppo interno del PC. Una partnership con NIS America per i giochi di ruolo su console sfrutta la loro esperienza nella localizzazione e nel marketing.

TA: C'è una maggiore domanda per le versioni PC in Giappone?

TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte separati. I giocatori tendono a rimanere sulla loro piattaforma preferita.

TA: Sono previsti ulteriori porting su smartphone dei giochi premium FuRyu?

TAKUMI: Non è un piano a livello aziendale. Il nostro obiettivo è lo sviluppo di console. Le porte per smartphone vengono prese in considerazione caso per caso, solo se l'esperienza si traduce bene senza compromettere la qualità.

TA: Perché nessuna release Xbox?

TAKUMI: La mancanza di domanda da parte dei consumatori e di esperienza del team con la piattaforma attualmente rende difficile giustificare i rilasci di Xbox. Personalmente, mi piacerebbe vederlo accadere.

TA: Cosa non vedi l'ora di provare per i giocatori occidentali?

TAKUMI: Impegno a lungo termine! Il rilascio scaglionato del DLC eviterà spoiler e fornirà contenuti continui per i giocatori di tutto il mondo.

TA: Ci sono piani per l'uscita di un libro d'arte o di una colonna sonora?

TAKUMI: Al momento no, ma spero di pubblicare la colonna sonora prima o poi. Il lavoro di Shimomura-san è eccezionale.

TA: Quali giochi ti sono piaciuti di recente?

TAKUMI: Le lacrime del regno, FINAL FANTASY VII Rinascita e Jedi Survivor. Principalmente su PS5.

TA: Qual è il tuo progetto preferito?

TAKUMI: Reynatis, a causa del mio coinvolgimento come produttore, regista e produttore creativo. Trinity Trigger è stato il mio primo progetto da regista e occupa un posto speciale, ma Reynatis mi ha consentito un ambito creativo più ampio.

TA: Cosa diresti ai nuovi giocatori che considerano Reynatis?

TAKUMI: Se ti senti soffocato o sottovalutato dalla società, questo gioco fa per te. Il suo potente messaggio risuona profondamente, anche se la grafica non è allo stesso livello di alcuni titoli AAA.

(E-mail di domande e risposte con Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)

TA (a Shimomura): Come sei stato coinvolto?

Shimomura: Un invito improvviso da TAKUMI!

TA (a Shimomura): Cosa hai imparato componendo per i giochi e in che modo ciò influenza il tuo lavoro?

Shimomura: L'esperienza aggiunge potere, ma il mio approccio è intuitivo, difficile da articolare.

TA (a Shimomura): Qual è la tua parte preferita del lavoro su Reynatis?

Shimomura: La notte prima della registrazione, quando le composizioni si riversavano nonostante l'esaurimento.

TA (a Shimomura): Come è riconoscibile il tuo stile attraverso le diverse tecnologie?

Shimomura: Non ne sono sicuro! Il mio lavoro precedente variava di più; forse il mio stile si è consolidato più tardi.

TA (a Shimomura): Sei stato ispirato da altri giochi?

Shimomura: Nessuna influenza specifica.

TA (a Nojima): Come ti avvicini agli scenari di gioco oggi rispetto agli anni '90?

Nojima: I giocatori si aspettano personaggi più realistici e ben sviluppati. La costruzione del mondo è fondamentale.

TA (a Nojima): Come sei stato coinvolto?

Nojima: Attraverso Shimomura-san, che mi ha messo in contatto con TAKUMI.

TA (a Nojima): È influenzato da Versus XIII?

Nojima: Non lo pensavo consapevolmente mentre scrivevo, ma non posso dirlo con certezza.

TA (a Nojima): Qual è il tuo aspetto preferito dello scenario?

Nojima: Lo sviluppo del personaggio di Marin. (Evitando spoiler)

TA (a Nojima): A cosa hai giocato quest'anno? Hai giocato a Reynatis?

Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 e, sorprendentemente, Euro Truck Simulator. Gioco a Reynatis, ma non sono bravo con i giochi d'azione!

TA (a tutti): Come ti piace il caffè?

TAKUMI: Non mi piace il caffè! Per me tè freddo o caffè molto zuccherato.

Alan Costa: Caffè con latte o latte di soia; caffè nero ghiacciato se è ghiacciato.

Shimomura: Tè freddo, forte.

Nojima: Nero, forte.

L'intervista si conclude con i ringraziamenti a tutti i partecipanti e un elenco delle interviste precedenti.

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