Home News NHỮNG NGƯỜI SÁNG TẠO XENOBlade 3 CHIA SẺ THÔNG TIN CHI TIẾT

NHỮNG NGƯỜI SÁNG TẠO XENOBlade 3 CHIA SẺ THÔNG TIN CHI TIẾT

Author : Stella Jan 12,2025

Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America mang game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu đến với người chơi Western Switch, Steam, PS5 và PS4. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo từng giai đoạn; Phần của TAKUMI qua cuộc gọi video (do Alan dịch từ NIS America) và phần đóng góp của Nojima và Shimomura qua email.

TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.

TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi đứng đầu ý tưởng, sản xuất và chỉ đạo, giám sát mọi khía cạnh.

TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?

TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự phấn khích có vẻ lớn hơn trên phạm vi quốc tế so với ở Nhật Bản. Phản hồi trên Twitter cho thấy một lượng người hâm mộ phương Tây đáng kể và có khả năng tăng trưởng. Trò chơi này đã nhận được nhiều lượt tương tác tích cực hơn bất kỳ tựa game FuRyu nào trước đây.

TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?

TAKUMI: Người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura đặc biệt đánh giá cao nó. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện và đưa ra giả thuyết về các phần trong tương lai, điều này vô cùng bổ ích. Những người hâm mộ FuRyu hiện tại dường như cũng thích thú với các yếu tố lối chơi độc đáo của trò chơi.

TA: Nhiều người chơi so sánh Reynatis với Final Fantasy Versus XIII. Kết nối là gì?

TAKUMI: Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi có thể đó. Nó được lấy cảm hứng từ Versus XIII, nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của riêng tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san nhưng tôi không thể tiết lộ chi tiết cụ thể ngoài cảm hứng. Đó là sự tôn kính của người hâm mộ, không phải là bản sao.

TA: Trò chơi FuRyu thường nổi trội về cốt truyện và âm nhạc nhưng đôi khi còn mắc lỗi kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?

TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Việc cân bằng trùm, xuất hiện kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống đã được lên kế hoạch. Bản cập nhật tiếng Nhật sắp ra mắt vào ngày 1 tháng 9 và các cải tiến tiếp theo sẽ tiếp tục cho đến bản DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ kết hợp những cải tiến này.

TA: Bạn đã tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima để hợp tác như thế nào?

TAKUMI: Trực tiếp! Chủ yếu thông qua X/Twitter hoặc LINE. Đó là cách tiếp cận không chính thức, không phải là cách tiếp cận điển hình của công ty. FuRyu trước đây làm việc với Shimomura-san đã tạo điều kiện cho sự kết nối đó.

TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?

TAKUMI: Kingdom Hearts của Shimomura-san đã tác động sâu sắc đến tôi; Tác phẩm của Nojima-san về FINAL FANTASY VII và X thật đặc biệt. Tôi muốn tài năng độc đáo của họ dành cho Reynatis.

TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho thiết kế của Reynatis?

TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động, rất nhiều trò chơi đã ảnh hưởng đến nó. Tuy nhiên, tài nguyên của FuRyu khác với tài nguyên của các studio tạo trò chơi như FINAL FANTASY VII Remake. Reynatis hướng đến trải nghiệm thú vị, trọn vẹn, tập trung vào sức mạnh tổng hợp giữa lối chơi, câu chuyện và âm nhạc.

TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?

TAKUMI: Khoảng ba năm. Đại dịch ban đầu hạn chế các cuộc gặp mặt trực tiếp, nhưng giao tiếp chặt chẽ với nhóm phát triển đã đảm bảo tiến độ suôn sẻ. Sau đó, hoạt động cộng tác trực tiếp lại tiếp tục.

TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You thật thú vị. Điều đó xảy ra như thế nào?

TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác đã được tiếp cận chính thức với Square Enix, do rất hiếm có sự hợp tác giữa các công ty như vậy trong không gian chơi game console.

TA: Các nền tảng dự kiến ​​là gì? Nền tảng dẫn đầu là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu. Trò chơi đẩy các giới hạn của Switch, cân bằng giữa mong muốn tiếp cận rộng hơn với mong muốn của đạo diễn về hiệu suất tối ưu trên một nền tảng duy nhất, mạnh mẽ.

TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?

TAKUMI: Vâng, các tựa game gần đây thể hiện sự phát triển nội bộ của PC. Mối quan hệ hợp tác với NIS America dành cho game nhập vai trên bảng điều khiển sẽ nâng cao kiến ​​thức chuyên môn của họ về bản địa hóa và tiếp thị.

TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?

TAKUMI: Theo ý kiến ​​của tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt. Người chơi có xu hướng gắn bó với nền tảng ưa thích của họ.

TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?

TAKUMI: Không phải là kế hoạch toàn công ty. Trọng tâm của chúng tôi là phát triển bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm diễn ra tốt mà không ảnh hưởng đến chất lượng.

TA: Tại sao không có bản phát hành Xbox?

TAKUMI: Việc thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và kinh nghiệm của nhóm với nền tảng này hiện khiến việc phát hành Xbox khó có thể biện minh được. Cá nhân tôi muốn thấy điều đó xảy ra.

TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?

TAKUMI: Gắn kết lâu dài! Việc phát hành DLC so le sẽ tránh tiết lộ nội dung và cung cấp nội dung liên tục cho người chơi trên toàn thế giới.

TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim không?

TAKUMI: Hiện tại thì chưa, nhưng tôi hy vọng cuối cùng sẽ phát hành nhạc phim. Tác phẩm của Shimomura-san thật đặc biệt.

TA: Gần đây bạn thích trò chơi nào?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.

TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?

TAKUMI: Reynatis, nhờ sự tham gia của tôi với tư cách là nhà sản xuất, đạo diễn và nhà sản xuất sáng tạo. Trinity Trigger là dự án đạo diễn đầu tiên của tôi và giữ một vị trí đặc biệt, nhưng Reynatis cho phép phạm vi sáng tạo rộng hơn.

TA: Bạn sẽ nói gì với những người chơi mới đang cân nhắc Reynatis?

TAKUMI: Nếu bạn cảm thấy bị xã hội ngột ngạt hoặc đánh giá thấp, thì trò chơi này là dành cho bạn. Thông điệp mạnh mẽ của nó gây được tiếng vang sâu sắc, ngay cả khi đồ họa không ngang tầm với một số tựa game AAA.

(Hỏi đáp qua email với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima)

TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào?

Shimomura: Lời mời bất ngờ từ TAKUMI!

TA (nói với Shimomura): Bạn đã học được gì khi soạn nhạc cho trò chơi và nó ảnh hưởng đến công việc của bạn như thế nào?

Shimomura: Kinh nghiệm tiếp thêm sức mạnh, nhưng cách tiếp cận của tôi mang tính trực quan, khó diễn đạt rõ ràng.

TA (nói với Shimomura): Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên Reynatis là gì?

Shimomura: Đêm trước khi ghi hình, khi các sáng tác vẫn tuôn ra dù kiệt sức.

TA (nói với Shimomura): Phong cách của bạn được nhận biết như thế nào qua các công nghệ khác nhau?

Shimomura: Tôi không chắc lắm! Công việc trước đây của tôi đa dạng hơn; có lẽ sau này phong cách của tôi đã vững chắc hơn.

TA (nói với Shimomura): Bạn có lấy cảm hứng từ các trò chơi khác không?

Shimomura: Không có ảnh hưởng cụ thể nào.

TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận các kịch bản trò chơi ngày nay như thế nào so với những năm 90?

Nojima: Người chơi mong đợi những nhân vật thực tế hơn, được phát triển tốt hơn. Xây dựng thế giới là chìa khóa.

TA (nói với Nojima): Bạn tham gia bằng cách nào?

Nojima: Thông qua Shimomura-san, người đã kết nối tôi với TAKUMI.

TA (nói với Nojima): Có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII không?

Nojima: Tôi không cố ý nghĩ như vậy khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn.

TA (nói với Nojima): Bạn thích khía cạnh nào trong kịch bản này?

Nojima: Sự phát triển nhân vật của Marin. (Tránh spoiler)

TA (nói với Nojima): Năm nay bạn đã chơi gì? Bạn đã chơi Reynatis chưa?

Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 và thật bất ngờ là Euro Truck Simulator. Tôi đang chơi Reynatis, nhưng tôi không giỏi game hành động!

TA (với mọi người): Bạn thích cà phê của mình như thế nào?

TAKUMI: Tôi không thích cà phê! Trà đá hoặc cà phê ngọt đậm cho tôi.

Alan Costa: Cà phê sữa hoặc sữa đậu nành; cà phê đá đen nếu có đá.

Shimomura: Trà đá, đậm đà.

Nojima: Đen, mạnh mẽ.

Cuộc phỏng vấn kết thúc với lời cảm ơn của tất cả những người tham gia và danh sách các cuộc phỏng vấn trước đó.

Latest Articles More
  • Đội Claws Stars với Linh vật Usagyuuun

    Hãy sẵn sàng cho một chiếc crossover dễ thương! Claw Stars đang hợp tác với linh vật biểu tượng cảm xúc được yêu thích, Usagyuuun! Sự hợp tác này mang đến hai con tàu mới, một nhân vật Usagyuuun có thể chơi được và một loạt các món quà theo chủ đề. Usagyuuun, một chú thỏ trắng sành điệu, đã nổi tiếng nhờ các nhãn dán Line và từ đó đã trở thành một m.

    Jan 12,2025
  • Bản cập nhật Rogue Frontier sắp ra mắt Albion Online

    Bản cập nhật Rogue Frontier của Albion Online giải phóng một làn sóng hoạt động bất chính! Hãy nắm bắt kẻ lừa đảo bên trong của bạn với phe Buôn lậu mới, thiết lập căn cứ của bạn trong hang ổ ẩn giấu của họ và tham gia vào các hoạt động ly kỳ. Thể hiện kỹ năng của bạn bằng việc bổ sung các Vũ khí Pha lê mới, Danh hiệu Tiêu diệt, và

    Jan 12,2025
  • Cập nhật Sprunki RNG: Mã nâng cao cho tháng 12 năm 2024

    Hòa mình vào thế giới kỳ lạ của Sprunki RNG, trải nghiệm Roblox nơi bạn thu thập các nhân vật Sprunki kỳ quặc thông qua RNG và giao dịch với những người chơi khác! Trò chơi này có Sprunki với nhiều độ hiếm khác nhau, sức mạnh có thể chế tạo được và hào quang. Mặc dù việc đạt được trạng thái trên bảng xếp hạng đòi hỏi sự cống hiến, nhưng các Sprun này

    Jan 12,2025
  • Blox Fruits Berry Bonanza: Hướng dẫn có được mọi món ngon

    Hướng dẫn Bộ sưu tập Quả mọng Blox: Nhận tất cả tám quả một cách nhanh chóng! Trong cuộc phiêu lưu của Blox Fruits, điều quan trọng là phải thu thập nhiều tài nguyên khác nhau, chúng không chỉ được sử dụng để hoàn thành nhiệm vụ mà còn để chế tạo da rồng hoặc tâm linh. Hướng dẫn này sẽ trình bày chi tiết cách lấy tất cả các loại quả mọng trong trò chơi. Quả mọng là một loại tài nguyên mới được bổ sung trong bản cập nhật thứ 24 và phương pháp thu được chúng giống như thu thập trong tự nhiên hơn là canh tác tài nguyên truyền thống. Nhưng để tạo ra nhiều loại da khác nhau, bạn sẽ cần phải thu thập tất cả các loại quả mọng. Tìm quả mọng trong Blox Fruits Không giống như hầu hết các tài nguyên có được bằng cách tiêu diệt kẻ thù hoặc tham gia các sự kiện và cuộc đột kích đặc biệt, quả mọng trong Blox Fruits giống trái cây mọc tự nhiên hơn. Bạn sẽ cần phải kiểm tra cẩn thận các bụi cây để tìm thấy chúng. Những bụi cây trông giống như kết cấu cỏ sẫm màu hơn và bạn có thể di chuyển tự do qua chúng. May mắn thay, họ

    Jan 12,2025
  • Puzzling Time Warp: Đắm chìm trong trò hack Big Time của Justin Wack

    Hack thời gian lớn của Justin Wack: Một cuộc phiêu lưu du hành thời gian vui nhộn Trò chơi phiêu lưu point-and-click kỳ quặc này pha trộn giữa sự hài hước và lối chơi hấp dẫn. Nhưng liệu nó có thực sự thành công trong sự cân bằng này? Hãy chơi và tự mình quyết định! Hack thời gian lớn của Justin Wack là gì? Trò chơi có dàn nhân vật lập dị

    Jan 12,2025
  • Squid Game: Unleashed được thiết lập để nhận các nhân vật và sự kiện mới để chào mừng mùa thứ hai của chương trình

    Squid Game: Unleashed đang kỷ niệm Phần hai với một làn sóng nội dung mới! Hãy sẵn sàng cho những nhân vật mới, bản đồ mới và những thử thách thú vị. Ngoài ra, những phần thưởng độc quyền đang chờ đợi những ai xem các tập mới! Netflix bất ngờ phát hành trò chơi Squid Game: Unleashed, một game battle royale miễn phí để chơi trong kỳ nghỉ lễ của Netflix

    Jan 12,2025