Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America mang game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu đến với người chơi Western Switch, Steam, PS5 và PS4. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo từng giai đoạn; Phần của TAKUMI qua cuộc gọi video (do Alan dịch từ NIS America) và phần đóng góp của Nojima và Shimomura qua email.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi đứng đầu ý tưởng, sản xuất và chỉ đạo, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự phấn khích có vẻ lớn hơn trên phạm vi quốc tế so với ở Nhật Bản. Phản hồi trên Twitter cho thấy một lượng người hâm mộ phương Tây đáng kể và có khả năng tăng trưởng. Trò chơi này đã nhận được nhiều lượt tương tác tích cực hơn bất kỳ tựa game FuRyu nào trước đây.
TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?
TAKUMI: Người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura đặc biệt đánh giá cao nó. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện và đưa ra giả thuyết về các phần trong tương lai, điều này vô cùng bổ ích. Những người hâm mộ FuRyu hiện tại dường như cũng thích thú với các yếu tố lối chơi độc đáo của trò chơi.
TA: Nhiều người chơi so sánh Reynatis với Final Fantasy Versus XIII. Kết nối là gì?
TAKUMI: Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi có thể đó. Nó được lấy cảm hứng từ Versus XIII, nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của riêng tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san nhưng tôi không thể tiết lộ chi tiết cụ thể ngoài cảm hứng. Đó là sự tôn kính của người hâm mộ, không phải là bản sao.
TA: Trò chơi FuRyu thường nổi trội về cốt truyện và âm nhạc nhưng đôi khi còn mắc lỗi kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Việc cân bằng trùm, xuất hiện kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống đã được lên kế hoạch. Bản cập nhật tiếng Nhật sắp ra mắt vào ngày 1 tháng 9 và các cải tiến tiếp theo sẽ tiếp tục cho đến bản DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ kết hợp những cải tiến này.
TA: Bạn đã tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima để hợp tác như thế nào?
TAKUMI: Trực tiếp! Chủ yếu thông qua X/Twitter hoặc LINE. Đó là cách tiếp cận không chính thức, không phải là cách tiếp cận điển hình của công ty. FuRyu trước đây làm việc với Shimomura-san đã tạo điều kiện cho sự kết nối đó.
TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?
TAKUMI: Kingdom Hearts của Shimomura-san đã tác động sâu sắc đến tôi; Tác phẩm của Nojima-san về FINAL FANTASY VII và X thật đặc biệt. Tôi muốn tài năng độc đáo của họ dành cho Reynatis.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho thiết kế của Reynatis?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động, rất nhiều trò chơi đã ảnh hưởng đến nó. Tuy nhiên, tài nguyên của FuRyu khác với tài nguyên của các studio tạo trò chơi như FINAL FANTASY VII Remake. Reynatis hướng đến trải nghiệm thú vị, trọn vẹn, tập trung vào sức mạnh tổng hợp giữa lối chơi, câu chuyện và âm nhạc.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Đại dịch ban đầu hạn chế các cuộc gặp mặt trực tiếp, nhưng giao tiếp chặt chẽ với nhóm phát triển đã đảm bảo tiến độ suôn sẻ. Sau đó, hoạt động cộng tác trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You thật thú vị. Điều đó xảy ra như thế nào?
TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác đã được tiếp cận chính thức với Square Enix, do rất hiếm có sự hợp tác giữa các công ty như vậy trong không gian chơi game console.
TA: Các nền tảng dự kiến là gì? Nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu. Trò chơi đẩy các giới hạn của Switch, cân bằng giữa mong muốn tiếp cận rộng hơn với mong muốn của đạo diễn về hiệu suất tối ưu trên một nền tảng duy nhất, mạnh mẽ.
TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?
TAKUMI: Vâng, các tựa game gần đây thể hiện sự phát triển nội bộ của PC. Mối quan hệ hợp tác với NIS America dành cho game nhập vai trên bảng điều khiển sẽ nâng cao kiến thức chuyên môn của họ về bản địa hóa và tiếp thị.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?
TAKUMI: Theo ý kiến của tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt. Người chơi có xu hướng gắn bó với nền tảng ưa thích của họ.
TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?
TAKUMI: Không phải là kế hoạch toàn công ty. Trọng tâm của chúng tôi là phát triển bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm diễn ra tốt mà không ảnh hưởng đến chất lượng.
TA: Tại sao không có bản phát hành Xbox?
TAKUMI: Việc thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và kinh nghiệm của nhóm với nền tảng này hiện khiến việc phát hành Xbox khó có thể biện minh được. Cá nhân tôi muốn thấy điều đó xảy ra.
TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?
TAKUMI: Gắn kết lâu dài! Việc phát hành DLC so le sẽ tránh tiết lộ nội dung và cung cấp nội dung liên tục cho người chơi trên toàn thế giới.
TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim không?
TAKUMI: Hiện tại thì chưa, nhưng tôi hy vọng cuối cùng sẽ phát hành nhạc phim. Tác phẩm của Shimomura-san thật đặc biệt.
TA: Gần đây bạn thích trò chơi nào?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis, nhờ sự tham gia của tôi với tư cách là nhà sản xuất, đạo diễn và nhà sản xuất sáng tạo. Trinity Trigger là dự án đạo diễn đầu tiên của tôi và giữ một vị trí đặc biệt, nhưng Reynatis cho phép phạm vi sáng tạo rộng hơn.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người chơi mới đang cân nhắc Reynatis?
TAKUMI: Nếu bạn cảm thấy bị xã hội ngột ngạt hoặc đánh giá thấp, thì trò chơi này là dành cho bạn. Thông điệp mạnh mẽ của nó gây được tiếng vang sâu sắc, ngay cả khi đồ họa không ngang tầm với một số tựa game AAA.
(Hỏi đáp qua email với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima)
TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào?
Shimomura: Lời mời bất ngờ từ TAKUMI!
TA (nói với Shimomura): Bạn đã học được gì khi soạn nhạc cho trò chơi và nó ảnh hưởng đến công việc của bạn như thế nào?
Shimomura: Kinh nghiệm tiếp thêm sức mạnh, nhưng cách tiếp cận của tôi mang tính trực quan, khó diễn đạt rõ ràng.
TA (nói với Shimomura): Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên Reynatis là gì?
Shimomura: Đêm trước khi ghi hình, khi các sáng tác vẫn tuôn ra dù kiệt sức.
TA (nói với Shimomura): Phong cách của bạn được nhận biết như thế nào qua các công nghệ khác nhau?
Shimomura: Tôi không chắc lắm! Công việc trước đây của tôi đa dạng hơn; có lẽ sau này phong cách của tôi đã vững chắc hơn.
TA (nói với Shimomura): Bạn có lấy cảm hứng từ các trò chơi khác không?
Shimomura: Không có ảnh hưởng cụ thể nào.
TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận các kịch bản trò chơi ngày nay như thế nào so với những năm 90?
Nojima: Người chơi mong đợi những nhân vật thực tế hơn, được phát triển tốt hơn. Xây dựng thế giới là chìa khóa.
TA (nói với Nojima): Bạn tham gia bằng cách nào?
Nojima: Thông qua Shimomura-san, người đã kết nối tôi với TAKUMI.
TA (nói với Nojima): Có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII không?
Nojima: Tôi không cố ý nghĩ như vậy khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn.
TA (nói với Nojima): Bạn thích khía cạnh nào trong kịch bản này?
Nojima: Sự phát triển nhân vật của Marin. (Tránh spoiler)
TA (nói với Nojima): Năm nay bạn đã chơi gì? Bạn đã chơi Reynatis chưa?
Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 và thật bất ngờ là Euro Truck Simulator. Tôi đang chơi Reynatis, nhưng tôi không giỏi game hành động!
TA (với mọi người): Bạn thích cà phê của mình như thế nào?
TAKUMI: Tôi không thích cà phê! Trà đá hoặc cà phê ngọt đậm cho tôi.
Alan Costa: Cà phê sữa hoặc sữa đậu nành; cà phê đá đen nếu có đá.
Shimomura: Trà đá, đậm đà.
Nojima: Đen, mạnh mẽ.
Cuộc phỏng vấn kết thúc với lời cảm ơn của tất cả những người tham gia và danh sách các cuộc phỏng vấn trước đó.