Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, naar Western Switch-, Steam-, PS5- en PS4-spelers. Voordat de game uitkwam, sprak ik met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Het interview verliep in fasen; Het gedeelte van TAKUMI via videogesprek (vertaald door Alan van NOS Amerika), en de bijdragen van Nojima en Shimomura via e-mail.
TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis had ik de leiding over het concept, de productie en de regie, waarbij ik toezicht hield op alle aspecten.
TA: Reynatis lijkt meer hype te genereren dan welk ander FuRyu-spel dan ook in het Westen. Hoe voelt dat?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt internationaal groter dan in Japan. Twitter-feedback duidt op een aanzienlijke en potentieel groeiende westerse fanbase. Deze game heeft meer positieve reacties gekregen dan welke eerdere FuRyu-titel dan ook.
TA: Hoe was de Japanse ontvangst?
TAKUMI: Vooral fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en Tetsuya Nomura's werk waarderen het. Ze anticiperen op plotontwikkelingen en theoretiseren over toekomstige afleveringen, wat ongelooflijk de moeite waard is. Bestaande FuRyu-fans lijken ook te genieten van de unieke gameplay-elementen van de game.
TA: Veel spelers vergelijken Reynatis met Final Fantasy Versus XIII. Wat is het verband?
TAKUMI: Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Het is geïnspireerd door Versus XIII, maar Reynatis is volledig origineel en weerspiegelt mijn eigen creatieve visie. Ik heb met Nomura-san gesproken, maar ik kan geen details onthullen die verder gaan dan de inspiratie. Het is een eerbetoon aan een fan, geen kopie.
TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?
TAKUMI: We behandelen feedback via updates. Baasbalancering, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit zijn gepland. Op 1 september komt er een Japanse update en verdere verfijningen zullen doorgaan tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal deze verbeteringen bevatten.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking?
TAKUMI: Direct! Meestal via X/Twitter of LINE. Het was informeel, niet de typische bedrijfsaanpak. Eerdere samenwerking tussen FuRyu en Shimomura-san heeft die verbinding gefaciliteerd.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?
TAKUMI: Shimomura-san's Kingdom Hearts hebben een diepe indruk op mij gemaakt; Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X is uitzonderlijk. Ik wilde hun unieke talenten voor Reynatis.
TA: Welke games inspireerden het ontwerp van Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames, dus veel games hebben er invloed op gehad. De middelen van FuRyu verschillen echter van die van studio's die games als FINAL FANTASY VII Remake maken. Reynatis streeft naar een complete, plezierige ervaring, waarbij de nadruk ligt op de synergie van gameplay, verhaal en muziek.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke impact had de pandemie op de ontwikkeling?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk de persoonlijke ontmoetingen, maar de sterke communicatie met het ontwikkelingsteam zorgde voor een soepele voortgang. Later werd de persoonlijke samenwerking hervat.
TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You is spannend. Hoe komt dat?
TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd met Square Enix, gezien de zeldzaamheid van dergelijke samenwerkingen tussen bedrijven op het gebied van console-gaming.
TA: Wat waren de geplande platforms? Wat was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform. De game verlegt de grenzen van de Switch en balanceert het verlangen naar een groter bereik met de wens van de regisseur voor optimale prestaties op één krachtig platform.
TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?
TAKUMI: Ja, recente titels demonstreren interne pc-ontwikkeling. Een partnerschap met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van lokalisatie en marketing.
TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers blijven vaak bij het platform van hun voorkeur.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?
TAKUMI: Geen bedrijfsbreed plan. Onze focus ligt op consoleontwikkeling. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de ervaring zich goed vertaalt zonder dat dit ten koste gaat van de kwaliteit.
TA: Waarom geen Xbox-releases?
TAKUMI: Gebrek aan consumentenvraag en teamervaring met het platform maakt Xbox-releases momenteel moeilijk te rechtvaardigen. Persoonlijk zou ik het graag zien gebeuren.
TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?
TAKUMI: Langdurige betrokkenheid! De gespreide DLC-release voorkomt spoilers en biedt voortdurende inhoud voor spelers over de hele wereld.
TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release?
TAKUMI: Momenteel niet, maar ik hoop de soundtrack uiteindelijk uit te brengen. Het werk van Shimomura-san is uitzonderlijk.
TA: Van welke games heb je onlangs genoten?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth en Jedi Survivor. Meestal op PS5.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis, vanwege mijn betrokkenheid als producer, regisseur en creatief producent. Trinity Trigger was mijn eerste regieproject en neemt een bijzondere plaats in, maar Reynatis liet een bredere creatieve reikwijdte toe.
TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwe spelers die Reynatis overwegen?
TAKUMI: Als je je onderdrukt of ondergewaardeerd voelt door de maatschappij, dan is dit spel iets voor jou. De krachtige boodschap ervan vindt diepe weerklank, ook al zijn de graphics niet van hetzelfde niveau als die van sommige AAA-titels.
(Vraag en antwoord per e-mail met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima)
TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Shimomura: Een plotselinge uitnodiging van TAKUMI!
TA (tegen Shimomura): Wat heb je geleerd bij het componeren voor games, en hoe beïnvloedt dit je werk?
Shimomura: Ervaring voegt kracht toe, maar mijn aanpak is intuïtief en moeilijk te verwoorden.
TA (tegen Shimomura): Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis?
Shimomura: De avond voor de opname, toen de composities ondanks uitputting uitstroomden.
TA (tegen Shimomura): Hoe is jouw stijl herkenbaar in verschillende technologieën?
Shimomura: Ik weet het niet zeker! Mijn eerdere werk was gevarieerder; misschien werd mijn stijl later sterker.
TA (tegen Shimomura): Ben je geïnspireerd door andere games?
Shimomura: Geen specifieke invloeden.
TA (tegen Nojima): Hoe benader je spelscenario's vandaag de dag vergeleken met de jaren 90?
Nojima: Spelers verwachten meer realistische, goed ontwikkelde karakters. Wereldopbouw is de sleutel.
TA (tegen Nojima): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Nojima: Via Shimomura-san, die mij in contact bracht met TAKUMI.
TA (tegen Nojima): Is het beïnvloed door Versus XIII?
Nojima: Ik dacht dat niet bewust tijdens het schrijven, maar ik kan het niet met zekerheid zeggen.
TA (tegen Nojima): Wat is je favoriete aspect van het scenario?
Nojima: Marins karakterontwikkeling. (Spoilers vermijden)
TA (tegen Nojima): Wat heb je dit jaar gespeeld? Heb je Reynatis gespeeld?
Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 en, verrassend genoeg, Euro Truck Simulator. Ik speel Reynatis, maar ik ben niet goed in actiespellen!
TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?
TAKUMI: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwaar gezoete koffie voor mij.
Alan Costa: Koffie met melk of sojamelk; zwarte ijskoffie als deze bevroren is.
Shimomura: IJsthee, sterk.
Nojima: Zwart, sterk.
Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en een lijst met eerdere interviews.