W tym miesiącu, 27 września, NIS America udostępni grę RPG akcji studia FuRyu, Reynatis, graczom Western Switch, Steam, PS5 i PS4. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMI, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. Wywiad był prowadzony etapowo; Fragment TAKUMIEGO za pośrednictwem rozmowy wideo (przetłumaczony przez Alana z NIS America) oraz wkład Nojimy i Shimomury za pośrednictwem poczty elektronicznej.
TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.
TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. W przypadku firmy Reynatis odpowiadałem za koncepcję, produkcję i reżyserię, nadzorując wszystkie aspekty.
TA: Wydaje się, że Reynatis wywołał większy szum niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu na Zachodzie. Jakie to uczucie?
TAKUMI:Jestem zachwycony! Podekscytowanie wydaje się większe na arenie międzynarodowej niż w Japonii. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na znaczną i potencjalnie rosnącą bazę fanów na Zachodzie. Ta gra spotkała się z większym zainteresowaniem niż jakikolwiek wcześniejszy tytuł FuRyu.
TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?
TAKUMI: Szczególnie doceniają to fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury. Przewidują rozwój fabuły i snują teorie na temat przyszłych części, co jest niezwykle satysfakcjonujące. Wydaje się, że obecnym fanom FuRyu podobają się unikalne elementy rozgrywki.
TA: Wielu graczy porównuje Reynatis do Final Fantasy Versus XIII. Jakie jest połączenie?
TAKUMI: Jako fan twórczości Nomury-san i Versus XIII, chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogłaby była ta gra. Jest inspirowany Versusem XIII, ale Reynatis jest całkowicie oryginalny i odzwierciedla moją własną wizję twórczą. Rozmawiałem z Nomurą-san, ale nie mogę ujawnić szczegółów poza inspiracją. To hołd złożony fanowi, a nie kopia.
TA: Gry FuRyu często wyróżniają się fabułą i muzyką, ale czasami mają niedociągnięcia techniczne. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatisa?
TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Planowane jest równoważenie bossów, pojawianie się wrogów i ulepszenia jakości życia. Japońska aktualizacja pojawi się 1 września, a dalsze udoskonalenia będą kontynuowane aż do ostatniego DLC w maju. Wersja zachodnia będzie zawierać te ulepszenia.
TA: Jak nawiązałeś współpracę z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą?
TAKUMI: Bezpośrednio! Głównie za pośrednictwem X/Twittera lub LINE. Było to podejście nieformalne, a nie typowe podejście korporacyjne. Wcześniejsza współpraca FuRyu z Shimomurą-san ułatwiła to połączenie.
TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?
TAKUMI: Kingdom Hearts Shimomury-san wywarło na mnie ogromne wrażenie; Praca Nojimy-san nad FINAL FANTASY VII i X jest wyjątkowa. Chciałem ich wyjątkowych talentów dla Reynatis.
TA: Jakie gry zainspirowały projekt Reynatisa?
TAKUMI: Jestem fanem gier akcji, wiele gier miało na to wpływ. Zasoby FuRyu różnią się jednak od zasobów studiów tworzących gry takie jak FINAL FANTASY VII Remake. Reynatis dąży do zapewnienia pełnego, przyjemnego doświadczenia, koncentrując się na synergii rozgrywki, historii i muzyki.
TA: Jak długo Reynatis był w produkcji? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
TAKUMI: Około trzech lat. Pandemia początkowo ograniczyła spotkania twarzą w twarz, ale silna komunikacja z zespołem programistów zapewniła płynny postęp. Później wznowiono współpracę osobistą.
TA: Współpraca NEO: The World Ends With You jest ekscytująca. Jak do tego doszło?
TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Do współpracy nawiązano formalnie ze Square Enix, biorąc pod uwagę rzadkość takiej współpracy między firmami w przestrzeni gier konsolowych.
TA: Jakie były planowane platformy? Jaka była główna platforma?
TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, ale Switch był platformą wiodącą. Gra przesuwa granice Switcha, równoważąc pragnienie szerszego zasięgu z życzeniem reżysera dotyczącym optymalnej wydajności na jednej platformie o dużej mocy.
TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?
TAKUMI: Tak, najnowsze tytuły demonstrują wewnętrzny rozwój komputerów PC. Współpraca z NIS America w przypadku konsolowych gier RPG wykorzystuje ich wiedzę specjalistyczną w zakresie lokalizacji i marketingu.
TA: Czy w Japonii istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?
TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne. Gracze zwykle trzymają się preferowanej platformy.
TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z najlepszymi grami FuRyu?
TAKUMI: To nie jest plan obejmujący całą firmę. Skupiamy się na rozwoju konsol. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli doświadczenie przekłada się dobrze bez utraty jakości.
TA: Dlaczego nie ma wydań na konsolę Xbox?
TAKUMI: Brak popytu ze strony konsumentów i doświadczenia zespołu z platformą sprawia, że obecnie wydania na konsolę Xbox są trudne do uzasadnienia. Osobiście chciałbym, żeby to się stało.
TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?
TAKUMI: Długoterminowe zaangażowanie! Rozłożone w czasie wydanie DLC pozwoli uniknąć spoilerów i zapewni stałą zawartość graczom na całym świecie.
TA: Czy planujecie wydanie książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?
TAKUMI: Obecnie nie, ale mam nadzieję, że w końcu wypuszczę ścieżkę dźwiękową. Praca Shimomury-san jest wyjątkowa.
TA: Jakie gry ostatnio ci się podobały?
TAKUMI: Łzy królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie i Ocalały Jedi. Głównie na PS5.
TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?
TAKUMI: Reynatis, ze względu na moje zaangażowanie jako producenta, reżysera i producenta kreatywnego. Trinity Trigger był moim pierwszym projektem reżyserskim i zajmuje szczególne miejsce, ale Reynatis pozwolił na szersze pole twórcze.
TA: Co byś powiedział nowym graczom rozważającym Reynatis?
TAKUMI: Jeśli czujesz się dławiony lub niedoceniany przez społeczeństwo, ta gra jest dla Ciebie. Jego potężny przekaz głęboko rezonuje, nawet jeśli grafika nie jest na tym samym poziomie, co niektóre tytuły AAA.
(Wyślij e-mail z pytaniami i odpowiedziami do Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy)
TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś?
Shimomura: Nagłe zaproszenie od TAKUMI!
TA (do Shimomury): Czego nauczyłeś się komponować do gier i jak wpływa to na twoją pracę?
Shimomura: Doświadczenie dodaje mocy, ale moje podejście jest intuicyjne i trudne do wyrażenia.
TA (do Shimomury): Jaka jest Twoja ulubiona część pracy nad Reynatisem?
Shimomura: W noc przed nagraniem, kiedy pomimo zmęczenia wylewały się kompozycje.
TA (do Shimomury): Jak Twój styl jest rozpoznawalny w różnych technologiach?
Shimomura: Nie jestem pewien! Moja wcześniejsza praca była bardziej zróżnicowana; być może mój styl ugruntował się później.
TA (do Shimomury): Czy inspirowały Cię inne gry?
Shimomura: Żadnych konkretnych wpływów.
TA (do Nojimy): Jak podchodzisz do współczesnych scenariuszy gier w porównaniu z latami 90-tymi?
Nojima: Gracze oczekują bardziej realistycznych, dobrze rozwiniętych postaci. Budowanie świata jest kluczowe.
TA (do Nojimy): Jak się zaangażowałeś?
Nojima: Przez Shimomurę-san, która połączyła mnie z TAKUMIM.
TA (do Nojimy): Czy ma na to wpływ Versus XIII?
Nojima: Nie myślałem tak świadomie podczas pisania, ale nie mogę tego stwierdzić na pewno.
TA (do Nojimy): Jaki jest Twój ulubiony aspekt scenariusza?
Nojima: Rozwój postaci Marina. (Unikając spoilerów)
TA (do Nojimy): W co grałeś w tym roku? Grałeś w Reynatis?
Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 i, co zaskakujące, Euro Truck Simulator. Gram w Reynatis, ale nie jestem dobry w grach akcji!
TA (do wszystkich): Jak smakuje Ci Twoja kawa?
TAKUMI: Nie lubię kawy! Dla mnie herbata mrożona lub mocno słodzona kawa.
Alan Costa: Kawa z mlekiem lub mlekiem sojowym; czarna mrożona kawa, jeśli jest mrożona.
Shimomura: Herbata mrożona, mocna.
Nojima: Czarny, mocny.
Rozmowa kończy się podziękowaniami dla wszystkich uczestników i listą poprzednich wywiadów.