In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha frantumato i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo senza sforzo le orme dei suoi predecessori straordinariamente popolari, il Monster Hunter del 2022 e il Monster Hunter: World. Queste cifre di vendita stabiliscono saldamente la serie di giochi di ruolo unici ed esoterici di Capcom come uno dei più grandi franchise di videogiochi in tutto il mondo.
Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, la nozione di un gioco da cacciatore mostro che raggiungeva tale successo globale sarebbe sembrato inverosimile. Riavvolgono l'inizio della serie nel 2004 e l'idea sarebbe stata ancora più improbabile; Il gioco originale ha ricevuto recensioni contrastanti. Non è stato fino a un anno dopo, con l'uscita di Monster Hunter sulla PSP, che la serie è davvero decollata, ma solo in Giappone.
Per molto tempo, Monster Hunter ha incaricato la "serie di giochi più grande in Giappone rispetto al resto del mondo". Le ragioni sono state semplici, poiché questa storia chiarirà, ma Capcom ha costantemente cercato modi per espandere la portata di Monster Hunter al mercato internazionale. Il successo di Monster Hunter: World, Rise e ora Wilds sottolinea il valore di tali sforzi.
Questo è il viaggio di come Monster Hunter si è trasformato da un successo domestico a una centrale elettrica globale.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi utilizzerebbero il nuovissimo RE Engine dell'azienda, sostituendo l'invecchiamento MT Framework. Questo spostamento era più di un semplice aggiornamento tecnologico; È venuto con un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo per i fan esistenti specifici del territorio.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, i giochi di Capcom sembravano colpire un immaginato "mercato dei giochi occidentali". Mentre il pesante di Resident Evil 4 è stato un successo, più spin-off focalizzati sulle armi come Umbrella Corps e la serie di sparatutto di fantascienza Lost Planet non sono riusciti a catturare il pubblico desiderato. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto tutti, non solo i fan dei generi tradizionali occidentali.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 è stato cruciale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", afferma. Il lancio di Resident Evil 7 quell'anno ha segnato l'inizio di un Rinascimento Capcom.
Nessun'altra serie incarna meglio questo nuovo obiettivo aziendale per il successo globale di Monster Hunter. Mentre aveva i suoi fan dedicati in Occidente, la serie era significativamente più popolare in Giappone per decenni. Questo non era per progettazione, ma piuttosto a causa di fattori del mondo reale.
Monster Hunter ha riscontrato un enorme successo quando è passato dalla PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite. Il mercato dei giochi portatili è sempre stato più forte in Giappone che in Occidente, come evidenziato dal successo della PSP, DS di Nintendo e, più recentemente, The Switch. Secondo il produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto, la chiave del successo di Monster Hunter in Giappone è stata la rete Internet wireless avanzata della nazione, che ha permesso ai giocatori di giocare in modo affidabile con gli amici.
"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."
Monster Hunter, costruito sul core pilastro del gioco cooperativo, prosperava su console portatili, che permetteva agli amici di unirsi rapidamente a cacciare insieme. L'infrastruttura Internet avanzata del Giappone significava che Monster Hunter era inizialmente sviluppato per un mercato locale, anche se involontariamente.
Questo ha creato un ciclo di feedback. Monster Hunter Games è diventato più venduto principalmente in Giappone, portando Capcom a rilasciare contenuti solo in Giappone e ospitare eventi speciali per soli Giappone, rafforzando ulteriormente la serie come marchio "solo in Giappone".
Nonostante ciò, Monster Hunter aveva fan in Occidente che erano ansiosi di sperimentare i contenuti esclusivi apprezzati dai giocatori giapponesi. Man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale e il gioco online è diventato standard per i giocatori di console, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare il loro gioco Monster Hunter più avanzato e a livello globale fino ad oggi.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World ha segnato un cambiamento significativo per il franchise. Invece di essere progettato per console portatile più piccole e meno capaci, ha offerto un'azione di qualità console AAA su larga scala con grafica migliorata, aree più grandi e, naturalmente, mostri più grandi.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha favorito un mercato su un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccati in Giappone, una mossa Tsujimoto afferma che "arriva con il riallineamento di noi stessi per colpire quegli standard globali che le persone si aspettano dai titoli in tutto il mondo".
Tsujimoto e il suo team hanno condotto estesi test di messa a fuoco e test utente a livello globale per perfezionare la formula di Monster Hunter per un appello più ampio. "Abbiamo fatto focus test e test utente in tutto il mondo, e alcuni degli impatti di questi: il feedback e le opinioni che abbiamo ottenuto durante ciò ha davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e hanno davvero influenzato quanto successo abbiamo avuto come titolo globale per quel gioco", afferma Tsujimoto.
Un cambiamento significativo derivante da questi test è stata l'inclusione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Queste piccole modifiche a una formula già riuscita hanno spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. Precedenti Monster Hunter Games in genere venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie, esclusi le release e le edizioni speciali. Al contrario, Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise, entrambi hanno superato 20 milioni di copie vendute.
Questa crescita non è stata accidentale. Invece di alterare il nucleo di Monster Hunter per adattarsi ai gusti occidentali, Tsujimoto e il suo team hanno trovato il modo di rendere la natura unica e talvolta complessa della serie più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere la sua essenza. Questo approccio continua con l'ultimo gioco, Monster Hunter Wilds.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, ci stavamo prendendo davvero cura di come ci sono stati bloccati, cosa era difficile da capire, cosa avessero avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi.
Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, più del doppio Monster Hunter: World's All-the-Only. Con recensioni luminose e la promessa di più contenuti a venire, è molto probabile che Monster Hunter Wilds continuerà la missione della serie di conquistare il mondo.