Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti, olağanüstü popüler öncülleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini zahmetsizce takip etti. Bu satış rakamları, dünya çapında en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini sağlam bir şekilde kuruyor.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı çok zor görünüyordu. 2004 yılında dizinin başlangıcına geri dönün ve fikir daha da imkansız olurdu; Orijinal oyun karışık eleştiriler aldı. Bir yıl sonrasına kadar, PSP'de Monster Hunter'ın piyasaya sürülmesiyle, seri gerçekten başladı - ama sadece Japonya'da.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'daki oyun serisini dünyanın geri kalanından daha büyük" fenomenini özetledi. Bunun nedenleri açıktı, çünkü bu hikaye açıklığa kavuşturulacak, ancak Capcom sürekli olarak canavar avcısının uluslararası pazara ulaşmasını genişletmenin yollarını aradı. Monster Hunter'ın başarısı: Dünya, Yükseliş ve şimdi Wilds bu çabaların değerinin altını çiziyor.
Bu, Monster Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl dönüştüğünün yolculuğu.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yepyeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Sadece mevcut bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görevle geldi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları hayal edilen bir "Batı Oyunları pazarını" hedefliyor gibiydi. Aksiyon-ağır Resident Evil 4 başarılı olsa da, Şemsiye Corps ve Sci-Fi atıcı serisi Lost Planet gibi daha fazla silah odaklı spinofflar istenen kitleyi yakalayamadı. Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, bu yeni şirket hedefini küresel başarı için Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batı'da özel hayranları olsa da, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu tasarımla değil, gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçtiğinde muazzam bir başarı buldu. El tipi oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha yakın zamanda The Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da Batı'dan her zaman daha güçlü olmuştur. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, ülkenin oyuncuların arkadaşlarıyla güvenilir bir şekilde oynamasına izin veren gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyunun temel direği üzerine inşa edilen Monster Hunter, arkadaşların avlara hızlı bir şekilde katılmalarına izin veren el konsollarında gelişti. Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, Monster Hunter'ın başlangıçta yerel bir pazar için geliştirildiği anlamına geliyordu.
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Monster Hunter Games öncelikle Japonya'da en çok satanlar oldu ve Capcom'un yalnızca Japonya'nın içeriğini yayınlamasına ve yalnızca Japonya özel etkinliklerine ev sahipliği yaparak diziyi "sadece Japonya" markası olarak güçlendirdi.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların keyif aldığı özel içeriği deneyimlemeye istekli olan hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak iyileştikçe ve çevrimiçi oyun konsol oyuncuları için standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi bugüne kadarki en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördü.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Daha küçük, daha az özellikli el konsolları için tasarlanmak yerine, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve elbette daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsolu kalite aksiyonu sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'ya kilitlenmedi, Tsujimoto'nun "İnsanların dünyadaki unvanlardan beklediği küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamaya geldiğini" söylüyor.
Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın daha geniş çekicilik formülünü geliştirmek için küresel olarak kapsamlı odak testleri ve kullanıcı testleri yaptılar. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Zaten başarılı bir formüle bu küçük ince ayarlar, canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Canavar Hunter'ın çekirdeğini Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekibi, dizinin benzersiz ve bazen karmaşık doğasını özünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım en son oyun Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik gelmesi vaadiyle, Monster Hunter Wilds'ın dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmesi muhtemeldir.