Sa leadup sa pandaigdigang paglulunsad nito, sinira ng Monster Hunter Wilds ang mga pre-order na tala sa parehong Steam at PlayStation, na walang kahirap-hirap na sumunod sa mga yapak ng mga extraordinarily na sikat na nauna, 2022's Monster Hunter Rise at 2018's Monster Hunter: World. Ang mga benta na ito ay mahigpit na nagtatag ng natatanging at esoteric rpg series ng Capcom bilang isa sa mga pinakamalaking franchise ng video game sa buong mundo.
Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Wala pang isang dekada na ang nakalilipas, ang paniwala ng isang halimaw na hunter game na nakamit ang naturang pandaigdigang pag-amin ay tila malayo. Mag -rewind sa pagsisimula ng serye noong 2004, at ang ideya ay magiging mas hindi maisasakatuparan; Ang orihinal na laro ay nakatanggap ng halo -halong mga pagsusuri. Ito ay hindi hanggang sa isang taon mamaya, sa paglabas ng Monster Hunter sa PSP, na ang serye ay tunay na nag -alis - ngunit sa Japan lamang.
Sa loob ng mahabang panahon, ang Monster Hunter ay nagpakita ng "serye ng laro na mas malaki sa Japan kaysa sa ibang bahagi ng mundo" kababalaghan. Ang mga kadahilanan para dito ay prangka, dahil ang kuwentong ito ay mapapalabas, ngunit ang Capcom ay patuloy na naghanap ng mga paraan upang mapalawak ang pag -abot ni Monster Hunter sa internasyonal na merkado. Ang tagumpay ng Monster Hunter: World, Rise, at ngayon ay binibigyang diin ng Wilds ang halaga ng mga pagsisikap na iyon.
Ito ang paglalakbay kung paano nagbago si Monster Hunter mula sa isang domestic hit sa isang pandaigdigang powerhouse.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay gagamitin ang bagong tatak na re engine ng kumpanya, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa isang teknolohikal na pag -upgrade; Dumating ito kasama ang isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang para sa umiiral, mga tagahanga na partikular sa teritoryo.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang mga laro ng Capcom ay tila target ang isang naisip na "Western Games market." Habang ang aksyon na mabibigat na residente ng Resident 4 ay isang tagumpay, mas maraming mga gun-focus na spinoff tulad ng Umbrella Corps at ang serye ng Sci-Fi Shooter na Nawala ang Planet ay nabigo upang makuha ang nais na madla. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa lahat, hindi lamang mga tagahanga ng tradisyonal na mga genre ng kanluran.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Itinala ni Itsuno na ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi niya. Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 sa taong iyon ay minarkahan ang simula ng isang Capcom Renaissance.
Walang ibang serye na mas mahusay na sumasaklaw sa bagong layunin ng kumpanya para sa pandaigdigang tagumpay kaysa sa halimaw na si Hunter. Habang mayroon itong mga nakatuong tagahanga sa West, ang serye ay makabuluhang mas sikat sa Japan sa loob ng mga dekada. Hindi ito sa pamamagitan ng disenyo, ngunit sa halip dahil sa mga kadahilanan sa real-mundo.
Natagpuan ni Monster Hunter ang napakalaking tagumpay nang lumipat ito mula sa PlayStation 2 hanggang sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite. Ang handheld gaming market ay palaging mas malakas sa Japan kaysa sa kanluran, tulad ng ebidensya ng tagumpay ng PSP, Nintendo's DS, at mas kamakailan lamang, ang switch. Ayon sa executive producer ng serye na si Ryozo Tsujimoto, ang susi sa tagumpay ng Monster Hunter sa Japan ay ang advanced na wireless internet network ng bansa, na pinapayagan ang mga manlalaro na maglaro nang maaasahan sa mga kaibigan.
"20 taon na ang nakalilipas, ang Japan ay nasa isang napaka, napaka -solidong estado sa mga tuntunin ng mga kapaligiran sa network na magagamit sa mga tao, at nakakonekta at maglaro ng online nang magkasama," sabi ni Tsujimoto. "At syempre, hindi kami nagsasalita para sa lahat doon, dahil napagtanto namin na may mga tao na maaaring hindi nagkaroon ng pagkakataon na makipaglaro sa mga kaibigan noon. Ngunit sa pamamagitan ng paglipat sa mga handheld system, nagawa nating palaguin ang base ng manlalaro na nakikipag -ugnay at naglalaro ng Multiplayer nang magkasama."
Si Monster Hunter, na itinayo sa pangunahing haligi ng pag -play ng kooperatiba, ay umunlad sa mga handheld console, na pinapayagan ang mga kaibigan na mabilis na sumali sa mga hunts. Ang advanced na imprastraktura ng Internet ng Japan ay nangangahulugang ang Monster Hunter ay una nang binuo para sa isang lokal na merkado, kahit na hindi sinasadya.
Lumikha ito ng isang feedback loop. Ang mga laro ng Monster Hunter ay naging pinakamahusay na nagbebenta lalo na sa Japan, na humahantong sa Capcom na palayain ang nilalaman lamang ng Japan at mag-host ng mga espesyal na kaganapan sa Japan, na karagdagang nagpapatibay sa serye bilang isang tatak na "Japan-only".
Sa kabila nito, si Monster Hunter ay may mga tagahanga sa West na sabik na maranasan ang eksklusibong nilalaman na tinatamasa ng mga manlalaro ng Hapon. Habang ang Internet Infrastructure ay bumuti sa buong mundo at ang online na pag -play ay naging pamantayan para sa mga manlalaro ng console, ang Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang kanilang pinaka advanced at globally access na halimaw na hunter game hanggang sa kasalukuyan.
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, Monster Hunter: Minarkahan ng Mundo ang isang makabuluhang paglipat para sa prangkisa. Sa halip na idinisenyo para sa mas maliit, hindi gaanong may kakayahang mag-handheld console, nag-alok ito ng malakihan, pagkilos ng kalidad ng AAA console na may pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at, siyempre, mas malaking monsters.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Mahalaga na ang Monster Hunter: World ay hindi pinapaboran ang isang merkado sa isa pa. Ang laro ay pinakawalan nang sabay -sabay sa buong mundo, na walang eksklusibong nilalaman na naka -lock sa Japan, isang hakbang na sinabi ni Tsujimoto na "ay may pag -realign sa ating sarili upang matumbok ang mga pandaigdigang pamantayang iyon na inaasahan ng mga tao sa mga pamagat sa buong mundo."
Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nagsagawa ng malawak na mga pagsubok sa pokus at mga pagsubok sa gumagamit sa buong mundo upang pinuhin ang pormula ng Monster Hunter para sa mas malawak na apela. "Kami ay nakatuon ng mga pagsubok at mga pagsubok sa gumagamit sa buong mundo, at ang ilan sa mga epekto ng mga iyon - ang puna at mga opinyon na nakuha namin sa panahon na talagang naapektuhan kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at talagang naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami bilang isang pandaigdigang pamagat para sa larong iyon," sabi ni Tsujimoto.
Ang isang makabuluhang pagbabago na nagreresulta mula sa mga pagsubok na ito ay ang pagsasama ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga maliliit na pag -tweak sa isang matagumpay na pormula ay nagtulak sa halimaw na mangangaso sa hindi pa naganap na taas. Ang mga nakaraang laro ng Monster Hunter ay karaniwang ibinebenta sa pagitan ng 1.3 hanggang 5 milyong kopya, hindi kasama ang mga muling paglabas at mga espesyal na edisyon. Sa kaibahan, ang Monster Hunter: World at 2022 follow-up, Monster Hunter Rise, kapwa lumampas sa 20 milyong kopya na nabili.
Ang paglago na ito ay hindi sinasadya. Sa halip na baguhin ang pangunahing halimaw na mangangaso upang umangkop sa panlasa sa Kanluran, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakahanap ng mga paraan upang gawing natatangi at kung minsan ang kumplikadong kalikasan na mas ma -access sa isang mas malawak na madla nang hindi ikompromiso ang kakanyahan nito. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa pinakabagong laro, ang Monster Hunter Wilds.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang nakarating sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng tagumpay na iyon Wilds. "
Sa loob ng 35 minuto ng paglabas nito, umabot sa 738,000 mga manlalaro ng Monster Hunter Wilds ang 738,000 na mga manlalaro sa Steam, higit sa dobleng halimaw na hunter: buong-oras sa buong mundo. Sa mga kumikinang na mga pagsusuri at ang pangako ng mas maraming nilalaman na darating, malamang na ang Monster Hunter Wilds ay magpapatuloy sa misyon ng serye upang lupigin ang mundo.