Prowadząc globalną premierę, Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 roku i Monster Hunter: World. Te dane sprzedaży mocno ustanawiają unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na całym świecie.
Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęłyby tak globalne uznanie, wydawałoby się daleko idące. Przewijaj początek serii w 2004 r., A pomysł byłby jeszcze bardziej nieprawdopodobny; Oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero rok później, wraz z wydaniem Monster Hunter na PSP, seria naprawdę się wystartowała - ale tylko w Japonii.
Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ta historia wyjaśni, ale Capcom uporczywie szukał sposobów rozszerzenia zasięgu Monster Hunter na rynek międzynarodowy. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds podkreśla wartość tych wysiłków.
To jest podróż, w jaki sposób Monster Hunter przekształcił się z hitu krajowego w globalną potęgę.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają zupełnie nowy silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Przyszedł z nowym mandatem do tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się ukierunkować na wyobrażony „zachodni rynek gier”. Podczas gdy ciężki Resident Evil 4 okazał się sukcesem, bardziej skoncentrowane na broni spinoffs, takich jak Korpus Parrella i seria strzelanki Science Fi Lost Planet, nie uchwyciły pożądanej publiczności. Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba tworzyć gry, które spodobały się wszystkim, nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.
„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Itsuno zauważa, że okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom.
Żadna inna seria lepiej nie ucieleśnia tego nowego celu firmy dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter. Chociaż miał oddanych fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Nie było to według projektu, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.
Monster Hunter odniósł ogromny sukces, gdy przeszedł z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier przenośnych zawsze był silniejszy w Japonii niż na Zachodzie, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była zaawansowana sieć bezprzewodowa w kraju, która pozwoliła graczom niezawodnie grać z przyjaciółmi.
„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.
Monster Hunter, zbudowany na podstawowym filarze gry kooperacyjnej, prosperował na ręcznych konsolach, co pozwoliło znajomym szybko dołączyć do polowań. Zaawansowana infrastruktura internetowa w Japonii oznaczała, że Monster Hunter został początkowo opracowany na lokalny rynek, nawet jeśli nieumyślnie.
To stworzyło pętlę sprzężenia zwrotnego. Monster Hunter Games stał się najlepiej sprzedawanymi w Japonii, prowadząc Capcom do wydania treści wyłącznie w Japonii i hostowanymi wydarzeniami specjalnymi tylko dla Japonii, co dodatkowo wzmacniają serię jako markę „tylko w Japonii”.
Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy chcieli doświadczyć ekskluzywnych treści, którymi cieszy się japońscy gracze. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, a gra online stała się standardem dla graczy konsolowych, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli możliwość uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Zamiast zaprojektowania mniejszych, mniej możliwych ręcznych konsol, oferuje działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i, oczywiście, większymi potworami.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, ruch Tsujimoto mówi, że „wiąże się z wyrównaniem się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.
Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili szeroko zakrojone testy skupienia i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę Monster Hunter za szerszy urok. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.
Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Te małe poprawki do już udanej formuły potworów potwornych potworów na niespotykane wyżyny. Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownych wydanych i edycji specjalnych. Natomiast Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły sprzedane 20 milionów egzemplarzy.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń Monster Hunter, aby pasował do zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkową i czasem złożoną naturę serii bardziej dostępną dla szerszej publiczności bez narażania jej istoty. Takie podejście trwa w najnowszej grze, Monster Hunter Wilds.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej treści, jest bardzo prawdopodobne, że Monster Hunter Wilds będzie kontynuował misję serii pokonania świata.